Einleitung In jeder phantastischen und/oder märchenhaften Welt, sowohl in der Literatur als auch im Film und im Rollenspiel, finden sich irgendwann und irgendwo bösartige Gifte, wundersame Zaubertränke, geheimnisvolle alchimistische Mixturen und sagenumwobene Kräuter. Diese sollten auch im Live-Rollenspiel nicht fehlen.
Leider findet sich im
DragonSys-Regelwerk lediglich ein System für Gifte und eine dazugehörige
Fähigkeit. Die anderen im ersten Satz aufgeführten Elemente fehlen. In der
gängigen Praxis wurden daher Tränke wie Heil-, Steinhaut-, Ogerstärke- oder
andere Tränke ebenfalls über Giftkunde geregelt, obwohl es eigentlich einen
inneren Widerspruch darstellt, dass jemand, der sich in der Herstellung von
Giften auskennt, automatisch auch über die Herstellung eines Heiltrankes
oder eines Steinhauttrankes Bescheid weiß. Konvertierung: Genauso wie in den Regelergänzungen zu den allgemeinen DragonSys-Regeln, befinden sich in diesem Text gelegentlich in kleiner Schrift Vorschläge zur Konvertierung. Diese Regelergänzungen etc. stellen keine Verlautbarung der DragonSys-Autor/inn/en oder von DragonSys als Institution im Live-Rollenspiel dar, genausowenig wie einen Angriff auf deren Urheberrechte. Sie haben ausschließlich auf den Cons, deren Spielleitungen sich diesen Modifikationen anschließen, Gültigkeit. Charaktere, die auf einer solchen Veranstaltung eine Fähigkeit erwerben, auf die sie nach diesen Regeln Zugriff, nach den Originalregeln aber nicht haben, haben auf einer Veranstaltung, deren Spielleitung sich diesen Modifikationen nicht anschließt, keinerlei Anspruch auf Zulassung der betreffenden Fähigkeit. Dank sei den Autorinnen und Autoren der Regelwerke RuleMaster 2.0 und That´s Live 9. Auflage sowie der Steinsberg-SL für die in diesen Regelwerken enthaltenen Anregungen. Der Diebstahl irgendeines geistigen Eigentums ist nicht beabsichtigt.
Regeln
Zunächst einmal das wichtigste:
Jede Substanz, die nachher getrunken, als Salbe aufgetragen oder sonst wie
verabreicht werden soll, muss in der Realität absolut harmlos sein! In
Ausnahmefällen, in denen dies nicht gewährleistet ist, ist es gestattet, den
Trank auszuschütten und als verabreicht zu betrachten.
Eine weitere Anmerkung zum Thema “Kräuter" Es handelt sich bei den folgenden Ausführungen um eine Regelwerksergänzung für Live-Rollenspiele und nicht um einen Auszug aus einem Handbuch der Botanik oder der Naturheilkunde. Auch wenn im folgenden Text Namen von Pflanzen, die auch in der Natur vorkommen, auftauchen, heißt das nicht, dass diese Pflanzen auch die entsprechende Wirkung haben. Wenn also eine derartige Wirkung im realen Leben gewünscht wird, bitte ein naturheilkundliches Handbuch oder im Zweifelsfall einen Arzt konsultieren.
Allgemeines In dieses System fallen fünf Fertigkeiten, von denen drei neu eingeführt werden:
Giftkunde Die entscheidende Modifikation gegenüber dem Originalsystem bzw. der gängigen Praxis besteht darin, dass für die Herstellung unterschiedlicher Substanzen unterschiedliche Fähigkeiten benötigt werden.
Giftkunde bezieht sich auf
Substanzen, die den Körper oder den Geist eines Wesens schädigen. Konvertierung: Charaktere, die bislang nur die Standard-Fähigkeit “Giftkunde” hatten, können damit jetzt nur noch Gifte nach den neuen Giftkunde-Regeln brauen. Wenn sie früher über Giftkunde mangels anderer Regeln auch eigentlich nicht unter Giftkunde fallende Substanzen hergestellt haben, können sie folgendermaßen in das neue System konvertiert werden: Sie können ihre bisherigen Giftkunde-Punkte frei auf die neuen Fähigkeiten verteilen. Da für dieses System mehr Erfahrungspunkte benötigt werden, als dies früher bei der gängigen Praxis der Fall war, können zusätzlich freie Punkte in Höhe des halben bisherigen Giftkunde-Wertes auf die neuen Fähigkeiten verteilt werden. Keine der neuen Fähigkeiten darf aber einen höheren Wert innehaben, als ihn die alte Fähigkeit Giftkunde hatte. Damit soll verhindert werden, dass der durch die Unterordnung unter neue Regeln gelegentlich verbundene Verlust von Möglichkeiten vermindert wird. Charaktere, die bislang ihre Giftkunde-Fähigkeit nur zum Umgang mit Giften benutzt haben, dürfen keine zusätzlichen freien Punkte verteilen und benutzen einfach die neuen Giftkunde-Regeln. Trankkunde Im Folgenden werden ausführlichere Regeln für die Herstellung von und den Umgang mit Tränken vorgestellt.
Einleitung:
Diese Regeln sind in ihren Mechanismen,
wie bereits erwähnt, weitgehend den Original-Regeln für Giftkunde
nachempfunden. Die Lektüre der entsprechenden Absätze des Regelwerkes wird
der Vollständigkeit und des besseren Verständnisses halber empfohlen. Tränke können grundsätzlich von jedem
angewandt werden, der sie in seinen Besitz bringen kann. Allerdings sind
Tränke oft schwierig zu beschaffen und in vielen Ländern wird der Besitz von
Tränken mit dem von Giften gleichgesetzt und ist mit schweren Strafen
belegt. Manchmal benötigt man auch eine Lizenz oder etwas ähnliche, um
Tränke zu brauen. Tränke können erworben werden, sofern
dies möglich ist. Dies wird ausgespielt und bedarf keiner Regeln. Die
andere Möglichkeit ist, Tränke selbst herzustellen. Dafür werden im
folgenden Regeln vorgestellt. Konvertierung: Charaktere, die bisher nach anderen Tranksystemen gespielt haben, erhalten beim Einchecken für alle ihre Tränke ein Rezept nach diesem System. Sofern ihre alten Systeme von ihrer Verwirklichung her in die Parameter dieses Systems passen, können sie auch diese weiter benutzen.
Allgemeine Regeln:
Die Herstellung eines Trankes ist
meistens recht aufwendig. Als Faustregel kann angenommen werden, dass, je
stärker ein Trank ist, umso aufwendiger die Zubereitung ist. Diese wird
zusammen mit den benötigten Zutaten im Rezept beschrieben. Für jeden Trank
existiert mindestens ein Rezept. Wer nicht im Besitz eines Rezeptes eines
bestimmten Trankes ist oder ausreichend Zugriff darauf hat, kann dieses
nicht brauen, auch wenn er/sie die dafür nötigen Punkte besitzt. Die Rezepte - oder zumindest die
notwendigen Mindestzutaten - werden von der Spielleitung festgelegt. Eine
entsprechende Liste mit den Trankarten, den Punktekosten und den Zutaten
befindet sich im Anhang. Zunächst einmal müssen die Zutaten gesammelt werden. Wer lediglich über die Fähigkeit Trankkunde verfügt, kennt sich zwar mit der Verwendung von Kräutern in Tränken aus, ist aber nicht in der Lage, die entsprechenden Kräuter zu suchen, zu finden und zu pflücken. Hierzu ist die Fähigkeit Kräuterkunde notwendig. Einige Zutaten können in konservierter Form vom/von der Trankkundigen mitgeführt werden, andere müssen für jede Zubereitung frisch besorgt werden. Wie bereits erwähnt, handelt es sich bei den Zutaten hauptsächlich um Kräuter und gelegentlich auch um Bestandteile von Tieren oder Wesen o.ä. Die Besorgung einiger dieser Zutaten kann mitunter schwierig und/oder gefährlich werden. Andere können nur zu bestimmten Zeiten (Tag/Nacht) oder in bestimmten Gebieten (Gebirge, Wüste etc.) gefunden werden. Wenn alle Zutaten zusammen sind, beginnt die Herstellung. Diese dauert zehn Minuten pro Komponente des herzustellenden Trankes. Herstellung bedeutet, dass Zutaten z. B. zerkleinert, aufgekocht, vermischt, etc. werden. Jeder Trank wird auf eine andere Weise hergestellt, die im Rezept des jeweiligen Trankes erläutert wird. Bei dem einen müssen vielleicht die Zutaten nacheinander exakt im 5-Minuten-Rhythmus in die immer auf gleich hoher Flamme brodelnde Mixtur gegeben werden, bei einem anderen immer zwei oder sogar drei Zutaten gleichzeitig und gleich schnell und gleichmäßig unter konstantem Rühren, bei wieder einem anderen muss die eine Zutat gefroren und die andere kochend sein und beide müssen vermischt werden und gleichzeitig möglichst lange in diesen Zuständen verbleiben. Diese Beispiele sollen illustrieren, dass die Zubereitung eines Trankes mehr ist, als nur ein paar Pflanzen in einen Topf zu werfen und dann nach Abwartens einer gewissen Zeit eine Flüssigkeit in eine Flasche zu füllen und diese als Heiltrank zu verkaufen. Das Brauen eines Trankes erfordert die fast ständige Anwesenheit des/der Trankkundigen. Konkret heißt das, dass der/die Trankkundige zwischen zwei Dritteln und drei Vierteln der Gesamtzeit, die für das Brauen benötigt wird, mit Brauhandlungen beschäftigt ist und sich bei dem Trank bzw. seinen/ihren Laborapparaten aufzuhalten hat.
Wenn eine der Anweisungen des Rezeptes
nicht korrekt beachtet wurde, z.B. wenn wegen eines Kampfes, in den der/die
Trankkundige verwickelt war, der Zeitpunkt für das Hinzufügen einer Zutat
nicht eingehalten wurde, dann ist die Spielleitung umgehend zu informieren,
die dann den weiteren Ausgang der Prozedur festlegt.
Das Rezeptbuch
Genau wie ein Zauberkundiger/eine
Zauberkundige ein Zauberbuch benötigt, braucht auch ein Trankkundiger/eine
Trankkundige eine Rezeptsammlung. Diese kann in Buchform erscheinen, aber
auch jede andere Erscheinungsform wie Schriftrollen, Stickerei auf der
Kleidung, Tätowierung etc. ist möglich, solange sie genauso zu nutzen ist
wie ein Buch.
Der Punktewert
Der Punktwert in Trankkunde ist ein Maß
für die Qualität des oder der Trankkundigen, d.h. wie viel Rezepte er/sie
kennt, wie Variabel er/sie Tränke herstellen kann und wie lange sich die
Tränke halten.
Das Einsetzen des Punktewertes beim Brauen
Wenn ein Charakter einen Trank brauen
möchte, dann verteilt er seine Punkte auf die verschiedenen Faktoren nach
den Regeln, die im Folgenden erläutert werden. Die Punktezahl für die zu
brauende Trankart muss natürlich voll erfüllt werden, alles andere ist frei
wählbar. Die Punkte werden dabei nicht verbraucht, sie bestimmen lediglich,
ob ein Charakter einen Trank brauen kann und wie sehr er ihn variieren kann.
Das Steigern des Punktewertes Der Punktewert wird für gewöhnlich in Zehnerschritten gesteigert. Anlässe dafür sind z.B. das Erlernen eines neuen Trankrezeptes, oder ausgiebiges Brauen bzw. Zusammenarbeit mit anderen Trankkundigen. Nach einer solchen Aktivität kann am Ende des Cons der Wert ebenfalls gesteigert werden. Letzteres ist auch der Grund, aus dem manche Trankkundige nicht pro zehn Punkte Trankkunde, die sie besitzen, ein Rezept beherrschen.
Der Meister Ein sehr erfahrener Charakter kann in der Trankkunde den Rang eines Meisters erlangen. Dazu sind mehrere Voraussetzungen notwendig. Zunächst einmal muss dieser Charakter einen Trankkundewert von 250 haben. Zusätzlich muss er mindestens zwölf verschiedene Rezepte beherrschen. Dann muss er eine Prüfung bei einem Meistertrankkundigen absolvieren.
Wenn der Charakter diese Prüfung
bestanden hat, darf er ebenfalls diesen Titel tragen. Dies kostet 50 Punkte.
Er erhält dafür folgende Fähigkeiten:
Regeln für die einzelnen Substanzen Ein Trank wird durch fünf Faktoren bestimmt: die Wirkungsart, die Einsetzdauer, die Verabreichungsart, die Wirkungsdauer und die Haltbarkeit.
Die Wirkungsart legt die Wirkung
des Trankes fest. Gebräuchlich sind vor allem Heiltränke, es gibt aber auch
andere wie Stärke- oder Steinhauttränke. Es gibt auch noch andere Wirkungen.
Grundsätzlich ist ihnen allen gemein, dass sie einen verändernden, nicht
schädlichen und meistens positiven Einfluss auf des potentiellen
Empfängers/der potentiellen Empfängerin Körper und/oder Geist haben. Jede dieser Komponenten kann vom/von der Trankkundigen im Rahmen seiner/ihrer Möglichkeiten frei bestimmt werden und kostet eine gewisse Anzahl an Punkten. Aus der Summe der Punkte dieser Komponenten ergibt sich die Gesamtstärke des Trankes, die vom/von der Trankkundigen an Punkten aufgebracht werden muss.
Wirkungsart Es gibt verschiedene Wirkungsarten. Diese umfassen die bereits erwähnten Heil- und Stärketränke sowie Steinhaut-, Magie- oder Feuerschutztränke. Hier sind der Kreativität des/der Trankkundigen prinzipiell wenig Grenzen gesetzt. Je schwerwiegender die Wirkung ist, desto höher ist der Punktewert des Trankes. Jeder Trank hat eine Standardwirkung, die durch erste Symptome, volle Wirkung und Dauer charakterisiert wird. Die ersten Symptome stellen für gewöhnlich eine abgeschwächte Version der vollen Wirkung dar. Die einzelnen Parameter können, wie bereits erwähnt, modifiziert werden. Die einzelnen Tränke werden im Anhang beschrieben.
Einsetzdauer: Bei der Einsetzdauer ist zwischen dem Einsetzen der ersten Symptome und dem Einsetzen der vollen Wirkung zu unterscheiden. Normalerweise setzen die ersten Symptome nach zehn Minuten und die volle Wirkung nach einer Stunde ein. Diese Zeiten sind aber unter Einsatz zusätzlicher Trankkunde-Punkte zu modifizieren.
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Erste Symptome | Endgültige Wirkung | Punktekosten | |||||||
zehn Minuten | eine Stunde | +/- 0 | |||||||
eine Stunde | ein Tag | + 20 | |||||||
eine Minute | zehn Minuten | + 20 | |||||||
keine | sofort | + 50 | |||||||
Verabreichungsart
Bei der Verabreichungsart wird davon
ausgegangen, dass ein Trank im Normalfall geschluckt wird. Es ist möglich,
dies unter Einsatz zusätzlicher Trankkundepunkte zu modifizieren. Von der Verabreichungsart hängt auch die
Verweildauer im Einsatz ab. Diese bestimmt zum Beispiel die Zeitspanne, die
ein Trank in Gasform braucht, bis es sich in der Luft aufgelöst hat.
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Verabreichungsart | Punktekosten | ||||||||
Schlucken | +/- 0 | ||||||||
Klinge | + 30 | ||||||||
Hautkontakt | + 50 | ||||||||
Einatmen (Gas) | + 70 | ||||||||
Wirkungsdauer Die normale Wirkungsdauer ist bei der Trankart genannt. Um die Wirkungsdauer zu verlängern oder zu verkürzen, müssen zusätzliche Punkte aufgewandt werden. Für jede Kategorie, um die die Wirkungsdauer verändert werden soll, werden 20 Punkte benötigt.
Dauer:
Haltbarkeit Grundsätzlich ist ein Trank 10 Contage haltbar. Pro eingesetzten zusätzlichen zehn Punkten Trankkunde kann die Haltbarkeit um einen Contag verlängert werden.
Tränke neutralisieren
Das Brauen eines Trankes zur
Neutralisierung eines anderen Trankes benötigt genauso viele Punkte, wie der
betreffende Trank hat.
Zusammenfassung Für jeden Trank gibt es eine Wirkungsart, einen Punktewert und eine Liste mit Zutaten. Einen Trank mit einer entsprechenden Wirkungsart kann nur brauen, wer das Rezept kennt. Ein Rezept erlernen kann nur, wer die Fähigkeit Trankkunde auf einem Wert hat, der gleich hoch wie oder größer als der Wert des Trankes ist. Verschiedene Parameter können variiert werden, was die Gesamtpunktekosten erhöht. Einen Trank kann nur brauen, wer Trankkunde auf einem Wert hat, der gleich hoch wie oder größer als die Gesamtkosten des Trankes ist. Die Punkte verbrauchen sich nicht. Die Zutaten müssen gesammelt werden. Dazu ist die Fähigkeit Kräuterkunde nötig. Wenn die Zutaten für einen Trank zusammengebracht sind, wird das Brauen simuliert. Die Brauzeit beträgt eine Minute pro Punkt Gesamtstärke des Trankes. Das Brauen wird bei der Spielleitung angemeldet und am Ende wird der Trank unter Vorlage der Zutaten von der Spielleitung abgezeichnet.
Beispiele 1.) Wunde heilen Trank: 40 Pt., Sofortwirkung (+50) 90; als Salbe (Hautkontakt +50) 140 2.) Steinhauttrank: 90 Pt, Wirkung auf 1 Tag verlängert (+40) 130, 20 Tage haltbar (+100) 230 3.) Energiefluid 40 MP: 140 Pt, 20 Tage haltbar (+100) 240, Wirkung nach 10 Min. (+20) 260
Anhang Die einzelnen Tränke
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Trankart | Punktekosten | Zutaten | Symptome | Wirkung | Dauer | ||||
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Riechsalz | 10 | Johanniskraut, Knoblauch | zucken, niesen | aufwachen aus Bewusstlosigkeit | N/A | ||||
Lederhaut I | 10 | blaues Schwarmkraut, Sonnenwurtz |
keine |
1 Schutzpunkt zusätzlich | eine halbe Stunde | ||||
Blutung stoppen | 20 | Torfmoos, Wahnwurz | keine |
Verbluten wird sofort gestoppt |
ein Tag | ||||
Potenzmittel | 20 | Allerlieb, Rauschpilz |
leichte Erregung |
naja... | eine Stunde | ||||
Schmerzunempfindlichkeit | 20 | Campher, Heiligenkraut |
leichte Taubheit in den Gliedmaßen |
Der Empfänger/Die Empfängerin fühlt keine Schmerzen. | eine Stunde | ||||
Berserker I | 30 | Rauschpilz, Sonnenwurtz |
leichte Steigerung der Aggressivität |
1 Berserkerpunkt zusätzlich | eine halbe Stunde | ||||
Lederhaut II | 30 | Bergnuss, blaues Schwarmkraut | keine |
1 Schutzpunkt zusätzlich, Regeneration nach 15 min. |
eine halbe Stunde | ||||
Mut | 30 | Brandwurz, Schadnessel |
Selbstbewusstsein |
Immun gegen Furcht | eine halbe Stunde | ||||
Verhütungsmittel | 30 | Aaronsrute, Traumglanz |
keine |
weitgehende Empfängnisverhütung | eine Stunde | ||||
Schlafmittel | 40 | Johanniskraut, Traumglanz |
angenehme Müdigkeit |
erholsamer Schlaf ohne Alpträume | acht Stunden | ||||
Schutz vor Verbluten | 40 | Bergnuss, Campher |
5 Minuten schwere Beine |
verhindert Verbluten | ein Tag | ||||
Wunde heilen | 40 | Torfmoos, Wundwurz |
Schmerzverminderung, beginnende Heilung |
eine Wunde wird geheilt | sofort | ||||
Hornhaut I | 50 | blaues Schwarmkraut, Herzenskraut, Sonnentau |
keine |
zwei Schutzpunkte zusätzlich | eine halbe Stunde | ||||
Vergessen | 50 | Aaronsrute, Feenmohn, Hahnenkamm |
keine |
Vergessen der letzten Viertelstunde | permanent | ||||
Berserker II | 60 | Brandwurz, Rauschpilz, Feenmohn |
leichte Steigerung der Aggressivität |
zwei Berserkerpunkte zusätzlich | eine halbe Stunde | ||||
Gift verlangsamen | 60 | Glutwurzel, Johanniskraut, Zauberschrecken |
leicht beruhigende Wirkung |
zögert die Wirkung eines Giftes hinaus | eine Stunde | ||||
Narkose | 60 | Feenmohn, Johanniskraut, Traumglanz | starke Müdigkeit | Tiefschlaf, kann auch durch Verletzungen nicht geweckt werden | eine Stunde | ||||
Ogerstärke | 60 | grüne Bodeneichel, Rauschpilz, Göttersegen |
ein ähnliches Gefühl wie Muskelkater |
übermenschliche Stärke | eine halbe Stunde | ||||
Schwere Wunden heilen | 60 | Looskraut, Sonnentau, Wundwurz |
Schmerzlinderung, beginnende Heilung |
zwei Wunden werden geheilt | sofort | ||||
Wahrheit | 60 | Johanniskraut, Herzenskraut, roter Brenner | leichtes Unwohlsein | Der Trinker muss die Wahrheit sagen | eine halbe Stunde | ||||
Feuerresistenz | 70 | grüne Bodeneichel, Heiligenkraut, schwarze Rose |
keine |
Feuer verursacht nur noch halben Schaden (völlige Immunität: doppelte Kosten) | eine halbe Stunde | ||||
Hornhaut II | 70 | Herzenskraut, Tralibeere, Sanfte Hand |
keine |
zwei Schutzpunkte zusätzlich, Regeneration nach 15 min. | eine halbe Stunde | ||||
Kälteresistenz | 70 | Campher, Drachenzunge, grüne Bodeneichel |
keine |
Kälte verursacht nur noch halben Schaden (völlige Immunität: doppelte Kosten) | eine halbe Stunde | ||||
Regeneration | 80 | Lichtmoos, Sanfte Hand, Wahnwurz, Wundwurz |
keine |
kein Verbluten, pro Stunde heilt eine Wunde | ein Tag | ||||
Berserker III | 90 | Brandwurz, Knoblauch, Purpurmond, Rauschpilz |
leichte Steigerung der Aggressivität |
drei Berserkerpunkte zusätzlich | eine halbe Stunde | ||||
Körper heilen | 90 | Junosbeere, Silberfarn, Torfmoos, weiße Rose |
Schmerzlinderung, beginnende Heilung |
alle Wunden werden geheilt | sofort | ||||
Steinhaut I | 90 | Drachenzunge, blaues Schwarmkraut, Herzenskraut, Sonnenwurtz |
keine |
drei Schutzpunkte zusätzlich | eine halbe Stunde | ||||
Energiefluid | 100+ | Campher, lila Stern, Looskraut, Sonnenwurtz |
keine |
Der Empfänger/Die Empfängerin erhält soviel Magiepunkte wie Punkte über 100 im Trank sind, zurück. | sofort | ||||
Immuntrank | 100 | Immerdabei, Mauerwurz, Tralibeere, Zauberschrecken |
kurze Desorientierung |
Immun gegen das erste Gift oder den ersten Trank, der eingenommen wird | ein Tag | ||||
Regeneration II | 120 | Junosbeere, lila Stern, Silberfarn, weiße Rose |
keine |
kein Verbluten, pro halbe Stunde heilt eine Wunde | ein Tag | ||||
Scheintod | 120 | Allerlieb, Junosbeere, silberne Rose, schwarze Rose |
Schwindel, “komisches Gefühl” |
Der Empfänger/Die Empfängerin wird in einen Zustand versetzt, in dem er/sie wie tot wirkt, aber über volle Wahrnehmung und nach einer kurzen Periode des “Aufwärmens” wieder über volle Aktionsfähigkeit verfügt. | ein Tag | ||||
Steinhaut II | 120 | Drachenzunge, Glutwurzel, Mauerwurz, Sonnenwurtz |
keine |
drei Schutzpunkte zusätzlich, Regeneration nach 15 min. | eine halbe Stunde | ||||
Zähigkeit | 130 | Purpurmond, Göttersegen, Torfmoos, weiße Rose, Wundwurz |
keine |
Der Empfänger kann eine zusätzliche Wunde verkraften | eine Stunde | ||||
Eisenhaut I | 140 | Drachenzunge, lila Stern, Purpurmond, Silberfarn, Sonnentau |
keine |
vier Schutzpunkte zusätzlich | eine halbe Stunde | ||||
Eisenhaut II | 170 | Immerdabei, Lichtmoos, Purpurmond, Sanfte Hand, Silberfarn |
keine |
vier Schutzpunkte zusätzlich, Regeneration nach 15 min. | eine halbe Stunde | ||||
Kristallhaut I | 200 | Drachenzunge, Heiligenkraut, Herzenskraut, Looskraut, silberne Rose, Göttersegen |
keine |
fünf Schutzpunkte zusätzlich | eine halbe Stunde | ||||
Kristallhaut II | 250 | Bergnuss, Glutwurzel, Immerdabei, Mauerwurz, Sanfte Hand, Tralibeere, Zauberschrecken |
keine |
fünf Schutzpunkte zusätzlich, Regeneration nach 15 min. | eine halbe Stunde |