Einleitung

In jeder phantastischen und/oder märchenhaften Welt, sowohl in der Literatur als auch im Film und im Rollenspiel, finden sich irgendwann und irgendwo bösartige Gifte, wundersame Zaubertränke, geheimnisvolle alchimistische Mixturen und sagenumwobene Kräuter. Diese sollten auch im Live-Rollenspiel nicht fehlen.

Leider findet sich im DragonSys-Regelwerk lediglich ein System für Gifte und eine dazugehörige Fähigkeit. Die anderen im ersten Satz aufgeführten Elemente fehlen. In der gängigen Praxis wurden daher Tränke wie Heil-, Steinhaut-,  Ogerstärke- oder andere Tränke ebenfalls über Giftkunde geregelt, obwohl es eigentlich einen inneren Widerspruch darstellt, dass jemand, der sich in der Herstellung von Giften auskennt, automatisch auch über die Herstellung eines Heiltrankes oder eines Steinhauttrankes Bescheid weiß.
Dieses ergänzende System soll eben diesen Bereich abdecken, und zwar über das Einführen neuer Fertigkeiten und dazugehöriger Regeln und Tabellen. Die grundlegenden Mechanismen zur Festsetzung des Punktewertes einer Substanz sind aus den Originalregeln weitgehend übernommen worden. Auch sind einige Textpassagen aus dem weinroten Regelwerk übernommen worden, vor allem im Bereich Giftkunde. Diese Mechanismen gelten für Giftkunde, Trankkunde und Alchimie.

Konvertierung: Genauso wie in den Regelergänzungen zu den allgemeinen DragonSys-Regeln, befinden sich in diesem Text gelegentlich in kleiner Schrift Vorschläge zur Konvertierung.

Diese Regelergänzungen etc. stellen keine Verlautbarung der DragonSys-Autor/inn/en oder von DragonSys als Institution im Live-Rollenspiel dar, genausowenig wie einen Angriff auf deren Urheberrechte. Sie haben ausschließlich auf den Cons, deren Spielleitungen sich diesen Modifikationen anschließen, Gültigkeit. Charaktere, die auf einer solchen Veranstaltung eine Fähigkeit erwerben, auf die sie nach diesen Regeln Zugriff, nach den Originalregeln aber nicht haben, haben auf einer Veranstaltung, deren Spielleitung sich diesen Modifikationen nicht anschließt, keinerlei Anspruch auf Zulassung der betreffenden Fähigkeit.

Dank sei den Autorinnen und Autoren der Regelwerke RuleMaster 2.0 und That´s Live 9. Auflage sowie der Steinsberg-SL für die in diesen Regelwerken enthaltenen Anregungen. Der Diebstahl irgendeines geistigen Eigentums ist nicht beabsichtigt.

 

Regeln

Zunächst einmal das wichtigste: Jede Substanz, die nachher getrunken, als Salbe aufgetragen oder sonst wie verabreicht werden soll, muss  in der Realität absolut harmlos sein! In Ausnahmefällen, in denen dies nicht gewährleistet ist, ist es gestattet, den Trank auszuschütten und als verabreicht zu betrachten.
Niemand kann wissen, ob die Person, der man gerade dabei ist, einen zucker- oder alkoholhaltigen Trank zu verabreichen ein/e trocken gewordene/r Alkoholi­ker/in oder ein/e Diabetiker/in ist, und in der Hektik von Kampfsituationen wird häufig nicht nachgefragt.  Viele Tränke sind nicht oder nur verschlüsselt und außerdem nur in-time etikettiert und wenn sie erst ein- oder zweimal weitergegeben wurden, weiß niemand mehr, was drin ist.

 

Eine weitere Anmerkung zum Thema “Kräuter"

Es handelt sich bei den folgenden Ausführungen um eine Regelwerksergänzung für Live-Rollen­spiele und nicht um einen Auszug aus einem Handbuch der Botanik oder der Naturheilkunde. Auch wenn im folgenden Text Namen von Pflanzen, die auch in der Natur vorkommen, auftauchen, heißt das nicht, dass diese Pflanzen auch die entsprechende Wirkung haben. Wenn also eine derartige Wirkung im realen Leben gewünscht wird, bitte ein naturheilkundliches Handbuch oder im Zweifelsfall einen Arzt konsultieren.

 

Allgemeines

In dieses System fallen fünf Fertigkeiten, von denen drei neu eingeführt werden:

Giftkunde
Trankkunde
Alchimie
Kräuterkunde
Heilkunde

Die entscheidende Modifikation gegenüber dem Originalsystem bzw. der gängigen Praxis besteht darin, dass für die Herstellung unterschiedlicher Substanzen unterschiedliche Fähigkeiten benötigt werden.

Giftkunde bezieht sich auf Substanzen, die den Körper oder den Geist eines Wesens schädigen.
Trankkunde bezieht sich auf Substanzen, die den Körper oder den Geist eines Wesens ohne schädigende Absicht beeinflussen.
Alchimie bezieht sich auf kompliziertere Mixturen wie Säuren oder Griechisches Feuer.
Kräuterkunde bezieht sich auf den Umgang mit bestimmten Kräutern, die sowohl eigenständige Wirkungen haben als auch als Ingredienzien für Gifte oder Tränke dienen können.
Heilkunde ist Voraussetzung für manche Tränke.

Konvertierung: Charaktere, die bislang nur die Standard-Fähigkeit “Giftkunde” hatten, können damit jetzt nur noch Gifte nach den neuen Giftkunde-Regeln brauen. Wenn sie früher über Giftkunde mangels anderer Regeln auch eigentlich nicht unter Giftkunde fallende Substanzen hergestellt haben, können sie folgendermaßen in das neue System konvertiert werden: Sie können ihre bisherigen Giftkunde-Punkte frei auf die neuen Fähigkeiten verteilen. Da für dieses System mehr Erfahrungspunkte benötigt werden, als dies früher bei der gängigen Praxis der Fall war, können zusätzlich freie Punkte in Höhe des halben bisherigen Giftkunde-Wertes auf die neuen Fähigkeiten verteilt werden. Keine der neuen Fähigkeiten darf aber einen höheren Wert innehaben, als ihn die alte Fähigkeit Giftkunde hatte. Damit soll verhindert werden, dass der durch die Unterordnung unter neue Regeln gelegentlich verbundene Verlust von Möglichkeiten vermindert wird.

Charaktere, die bislang ihre Giftkunde-Fähigkeit nur zum Umgang mit Giften benutzt haben, dürfen keine zusätzlichen  freien Punkte verteilen und benutzen einfach die neuen Giftkunde-Regeln.

Trankkunde

Im Folgenden werden ausführlichere Regeln für die Herstellung von und den Umgang mit Tränken vorgestellt.

 

Einleitung:

Diese Regeln sind in ihren Mechanismen, wie bereits erwähnt, weitgehend den Original-Regeln für Giftkunde nachempfunden. Die Lektüre der entsprechenden Absätze des Regelwerkes wird der Vollständigkeit und des besseren Verständnisses halber empfohlen. Tränke können grundsätzlich von jedem angewandt werden, der sie in seinen Besitz bringen kann. Allerdings sind Tränke oft schwierig zu beschaffen und in vielen Ländern wird der Besitz von Tränken mit dem von Giften gleichgesetzt und ist mit schweren Strafen belegt. Manchmal benötigt man auch eine Lizenz oder etwas ähnliche, um Tränke zu brauen. Tränke können erworben werden, sofern dies möglich ist. Dies wird ausgespielt und bedarf kei­ner Regeln. Die andere Möglichkeit ist, Tränke selbst herzustellen. Dafür werden im folgenden Regeln vorgestellt.
Tränke können nur von Charakteren mit der Fähigkeit Trankkunde hergestellt werden. Diese Fähigkeit beinhaltet Wissen über die Zubereitung und den Umgang mit Tränken inklusive der Herstellung von Mitteln, um deren Wirkung zu neutralisieren.

Konvertierung: Charaktere, die bisher nach anderen Tranksystemen gespielt haben, erhalten beim Einchecken für alle ihre Tränke ein Rezept nach diesem System. Sofern ihre alten Systeme von ihrer Verwirklichung her in die Parameter dieses Systems passen, können sie auch diese weiter benutzen.

 

Allgemeine Regeln:

 

Die Herstellung eines Trankes ist meistens recht aufwendig. Als Faustregel kann angenommen werden, dass, je stärker ein Trank ist, umso aufwendiger die Zubereitung ist. Diese wird zusammen mit den benötigten Zutaten im Rezept beschrieben. Für jeden Trank existiert mindestens ein Rezept. Wer nicht im Besitz eines Rezeptes eines bestimmten Trankes ist oder ausreichend Zugriff darauf hat, kann dieses nicht brauen, auch wenn er/sie die dafür nötigen Punkte besitzt. Die Rezepte - oder zumindest die notwendigen Mindestzutaten - werden von der Spielleitung festgelegt. Eine entsprechende Liste mit den Trankarten, den Punktekosten und den Zutaten befindet sich im Anhang.
Aus Gründen der Spielbarkeit wird davon ausgegangen, dass die meisten Tränke pflanzliche Zutaten, also Kräuter benötigen. Einige Rezepte, vor allem die komplizierteren (d.h. die für Tränke mit den höheren Punktwerten) können auch andere Zutaten enthalten. Kräuter bestehen aus einem Zahn­stocher und zwei kleinen verschiedenfarbigen Stücken Papier mit einer Nummer darauf. Die Nummer muss bei beiden Zetteln übereinstimmen, sonst ist das Kraut untauglich (verblüht, unreif, zertrampelt, zusammengemogelt etc.)

Zunächst einmal müssen die Zutaten gesammelt werden. Wer lediglich über die Fähigkeit Trankkunde verfügt, kennt sich zwar mit der Verwendung von Kräutern in Tränken aus, ist aber nicht in der Lage, die entsprechenden Kräuter zu suchen, zu finden und zu pflücken. Hierzu ist die Fähigkeit Kräuterkunde notwendig. Einige Zutaten können in konservierter Form vom/von der Trankkundigen mitgeführt werden, andere müssen für jede Zubereitung frisch besorgt werden. Wie bereits erwähnt, handelt es sich bei den Zutaten hauptsächlich um Kräuter und gelegentlich auch um Bestandteile von Tieren oder Wesen o.ä. Die Besorgung einiger dieser Zutaten kann mitunter schwierig und/oder gefährlich werden. Andere können nur zu bestimmten Zeiten (Tag/Nacht) oder in bestimmten Gebieten (Gebirge, Wüste etc.) gefunden werden.

Wenn alle Zutaten zusammen sind, beginnt die Herstellung. Diese dauert zehn Minuten pro Komponente des herzustellenden Trankes. Herstellung bedeutet, dass Zutaten z. B. zerkleinert, aufgekocht, vermischt, etc. werden. Jeder Trank wird auf eine andere Weise hergestellt, die im  Re­zept des jeweiligen Trankes erläutert wird. Bei dem einen müssen vielleicht die Zutaten nacheinander exakt im 5-Minuten-Rhythmus in die immer auf gleich hoher Flamme brodelnde Mixtur gegeben werden, bei einem anderen immer zwei oder sogar drei Zutaten gleichzeitig und gleich schnell und gleichmäßig unter konstantem Rühren, bei wieder einem anderen muss die eine Zutat gefroren und die andere kochend sein und beide müssen vermischt werden und gleichzeitig möglichst lange in diesen Zuständen verbleiben. Diese Beispiele sollen illustrieren, dass die Zubereitung eines Trankes mehr ist, als nur ein paar Pflanzen in einen Topf zu werfen und dann nach Abwartens einer gewissen Zeit eine Flüssigkeit in eine Flasche zu füllen und diese als Heiltrank zu verkaufen. Das Brauen eines Trankes erfordert die fast ständige Anwesenheit des/der Trankkundigen. Konkret heißt das, dass der/die Trankkundige zwischen zwei Dritteln und drei Vierteln der Gesamtzeit, die für das Brauen benötigt wird, mit Brauhandlungen beschäftigt ist und sich bei dem Trank bzw. seinen/ihren Laborapparaten aufzuhalten hat.

Wenn eine der Anweisungen des Rezeptes nicht korrekt beachtet wurde, z.B. wenn wegen eines Kampfes, in den der/die Trankkundige verwickelt war, der Zeitpunkt für das Hinzufügen einer Zutat nicht eingehalten wurde, dann ist die Spielleitung umgehend zu informieren, die dann den weiteren Ausgang der Prozedur festlegt.
Trankkunde kann eine sehr mächtige Fähigkeit sein und in gewissem Rahmen eine echte Alterna­tive zur Magie darstellen. Dazu ist es aber nötig, dass, ähnlich wie in der Magie auf exakte Zauberausführung Wert gelegt wird, ebenfalls bei der Trankkunde auf exakte Arbeit bzw. korrektes Spiel geachtet werden muss, um Missbrauch zu verhindern. Jede Herstellung eines Trankes wird der Spielleitung mitgeteilt. Diese behält sich vor, den Vorgang zu überwachen. Wenn er beendet ist, wird der Behälter, in dem der Trank aufbewahrt wird, unter Vorlage der Zutaten von der Spielleitung abgezeichnet.

 

Das Rezeptbuch

Genau wie ein Zauberkundiger/eine Zauberkundige ein Zauberbuch benötigt, braucht auch ein Trankkundiger/eine Trankkundige eine Rezeptsammlung. Diese kann in Buchform erscheinen, aber auch jede andere Erscheinungsform wie Schriftrollen, Stickerei auf der Kleidung, Tätowierung etc. ist möglich, solange sie genauso zu nutzen ist wie ein Buch.
Diese Sammlung enthält für jeden Trank ein oder mehrere Rezepte, die alle Informationen, die zur Zubereitung eines Trankes nötig sind, enthalten. Als Minimum umfassen diese Informationen eine Liste der benötigten Zutaten und eine Beschreibung der Brauprozedur.
Einen Trank, der einem/einer Trankkundigen bekannt ist, kann diese/r durch Analyse erkennen. Dies dauert zwanzig Minuten, der Trank geht dabei nicht verloren. 

 

Der Punktewert

Der Punktwert in Trankkunde ist ein Maß für die Qualität des oder der Trankkundigen, d.h. wie viel Rezepte er/sie kennt, wie Variabel er/sie Tränke herstellen kann und wie lange sich die Tränke halten.
Pro zehn Punkte Trankkunde, die der Charakter hat, beherrscht er maximal ein Trankrezept. Das heißt, ein Charakter mit Trankkunde 70 kann im besten Fall sieben Trankrezepte kennen, manchmal sind es aber auch nur drei oder vier. Um ein Trankrezept zu erlernen, muss der Charakter über einen Wert in Trankkunde verfügen, der mindestens so hoch ist wie der Wert des Trankes, den er lernen möchte, und zwar vor dem Lernvorgang.

 

Das Einsetzen des Punktewertes beim Brauen

Wenn ein Charakter einen Trank brauen möchte, dann verteilt er seine Punkte auf die verschiedenen Faktoren nach den Regeln, die im Folgenden erläutert werden. Die Punktezahl für die zu brauende Trankart muss natürlich voll erfüllt werden, alles andere ist frei wählbar. Die Punkte werden dabei nicht verbraucht, sie bestimmen lediglich, ob ein Charakter einen Trank brauen kann und wie sehr er ihn variieren kann.
Nach der Bestimmung der für einen Trank notwenigen Punktesumme wird die Ausbeute berechnet, die ein Charakter pro Brauvorgang erzielen kann. Ist der Punktewert des Charakters „nur“ genauso hoch oder einfach nur höher, beträgt die Ausbeute eine Portion, ist der Punktewert doppelt so hoch oder höher, beträgt die Ausbeute zwei Portionen, bei einem um den Faktor drei höheren Punktewert ergibt der Brauvorgang drei Portionen. Die maximale Ausbeute pro Brauvorgang beträgt vier Portionen.

 

Das Steigern des Punktewertes

Der Punktewert wird für gewöhnlich in Zehnerschritten gesteigert. Anlässe dafür sind z.B. das Erlernen eines neuen Trankrezeptes, oder ausgiebiges Brauen bzw. Zusammenarbeit mit anderen Trankkundigen. Nach einer solchen Aktivität kann am Ende des Cons der Wert ebenfalls gesteigert werden. Letzteres ist auch der Grund, aus dem manche Trankkundige nicht pro zehn Punkte Trankkunde, die sie besitzen, ein Rezept beherrschen.

 

Der Meister

Ein sehr erfahrener Charakter kann in der Trankkunde den Rang eines Meisters erlangen. Dazu sind mehrere Voraussetzungen notwendig. Zunächst einmal muss dieser Charakter einen Trankkundewert von 250 haben. Zusätzlich muss er mindestens zwölf verschiedene Rezepte beherrschen. Dann muss er eine Prüfung bei einem Meistertrankkundigen absolvieren.

Wenn der Charakter diese Prüfung bestanden hat, darf er ebenfalls diesen Titel tragen. Dies kostet 50 Punkte. Er erhält dafür folgende Fähigkeiten:
- Ein Meister kann Tränke konzentrieren, d.h. zwei Portionen pro normalgroße Flasche abfüllen.
- Die Anzahl der Portionen pro Brauvorgang erhöht sich um 1.
- Ein Meister kann ihm unbekannte Tränke analysieren. Die Analyse einer Portion, die dabei aufgebraucht wird, ergibt ein halbes, die Analyse von zwei Portionen ergibt das ganze Rezept.
- Fehler beim Brauen haben eine geringere Wirkung

 

Regeln für die einzelnen Substanzen

Ein Trank wird durch fünf Faktoren bestimmt: die Wirkungsart, die Einsetzdauer, die Verabreichungsart, die Wirkungsdauer und die Haltbarkeit.

Die Wirkungsart legt die Wirkung des Trankes fest. Gebräuchlich sind vor allem Heiltränke, es gibt aber auch andere wie Stärke- oder Steinhauttränke. Es gibt auch noch andere Wirkungen. Grundsätzlich ist ihnen allen gemein, dass sie einen verändernden, nicht schädlichen und meistens positiven Einfluss auf des potentiellen Empfängers/der potentiellen Empfängerin Körper und/oder Geist haben.
Die Einsetzdauer legt fest, wie schnell der Trank seine Wirkung entfaltet. Meistens gibt es zuerst Anfangssymptome und die volle Wirkung folgt später.
Die Verabreichungsart entscheidet, auf welche Art und Weise der Trank eingenommen wird, ob er z. B. geschluckt wird oder als Salbe aufzutragen ist.
Bei der Wirkungsdauer kann der/die Trankkundige festlegen, wie lange der Trank wirkt, z.B. ob das Opfer zehn Minuten oder eine Stunde stark ist.
Die Haltbarkeit schließlich gibt an, bis zu welchem Termin der Trank gefahrlos eingenommen werden kann.

Jede dieser Komponenten kann vom/von der Trankkundigen im Rahmen seiner/ihrer Möglichkeiten frei bestimmt werden und kostet eine gewisse Anzahl an Punkten. Aus der Summe der Punkte dieser Komponenten ergibt sich die Gesamtstärke des Trankes, die vom/von der Trankkundigen an Punkten aufgebracht werden muss.

 

Wirkungsart

Es gibt verschiedene Wirkungsarten. Diese umfassen die bereits erwähnten Heil- und Stärketränke sowie Steinhaut-, Magie- oder Feuerschutztränke. Hier sind der Kreativität des/der Trankkundigen prinzipiell wenig Grenzen gesetzt. Je schwerwiegender die Wirkung ist, desto höher ist der Punktewert des Trankes. Jeder Trank hat eine Standardwirkung, die durch erste Symptome, volle Wirkung und Dauer charakterisiert wird. Die ersten Symptome stellen für gewöhnlich eine abgeschwächte Version der vollen Wirkung dar. Die einzelnen Parameter können, wie bereits erwähnt, modifiziert werden. Die einzelnen Tränke werden im Anhang beschrieben.

 

Einsetzdauer:

Bei der Einsetzdauer ist zwischen dem Einsetzen der ersten Symptome und dem Einsetzen der vollen Wirkung zu unterscheiden. Normalerweise setzen die ersten Symptome nach zehn Minuten und die volle Wirkung nach einer Stunde ein.

Diese Zeiten sind aber unter Einsatz zusätzlicher Trankkunde-Punkte zu modifizieren.

 

 
  Erste Symptome Endgültige Wirkung Punktekosten  
         
  zehn Minuten eine Stunde +/- 0  
  eine Stunde ein Tag + 20  
  eine Minute zehn Minuten + 20  
  keine sofort + 50  
 


Auch bei Sofortwirkung ist zu beachten, dass ein Versuch der Neutralisierung durch einen anwesenden Heiler oder Trankkundigen immer noch möglich ist.

 

Verabreichungsart

Bei der Verabreichungsart wird davon ausgegangen, dass ein Trank im Normalfall geschluckt wird. Es ist möglich, dies unter Einsatz zusätzlicher Trankkundepunkte zu modifizieren. Von der Verabreichungsart hängt auch die Verweildauer im Einsatz ab. Diese bestimmt zum Beispiel die Zeitspanne, die ein Trank in Gasform braucht, bis es sich in der Luft aufgelöst hat.
Grundsätzlich hat jeder Trank eine Verweildauer im Einsatz von zehn Minuten. Diese kann pro eingesetztem Trankkundepunkt um eine Minute erhöht werden.

 

 
  Verabreichungsart Punktekosten  
       
  Schlucken +/- 0  
  Klinge + 30  
  Hautkontakt + 50  
  Einatmen (Gas) + 70  
 

 

Wirkungsdauer

Die normale Wirkungsdauer ist bei der Trankart genannt. Um die Wirkungsdauer zu verlängern oder zu verkürzen, müssen zusätzliche Punkte aufgewandt werden. Für jede Kategorie, um die die Wirkungsdauer verändert werden soll, werden 20 Punkte benötigt.

Dauer:
- eine halbe Stunde
- eine Stunde
-12 Stunden
- ein Tag
- eine Woche

 

Haltbarkeit

Grundsätzlich ist ein Trank 10 Contage haltbar. Pro eingesetzten zusätzlichen zehn Punkten Trankkunde kann die Haltbarkeit um einen Contag verlängert werden.

 

Tränke neutralisieren

Das Brauen eines Trankes zur Neutralisierung eines anderen Trankes benötigt genauso viele Punkte, wie der betreffende Trank hat.
Zunächst kann der/die Trankkundige versuchen, die Wirkung des Trankes zu verlangsamen und abzuschwächen. Wenn er/sie mehr Punkte hat, als der Trank aufweist, dann kann er/sie die Wirkung um 5 Minuten pro Punkt Trankkunde hinauszögern. Diese Zeit reicht normalerweise, um einen Neutralisationstrank herzustellen. Das Hinauszögern einer Trankwirkung geschieht durch Maßnahmen wie Atemgymnastik, Verabreichung bindender Substanzen, Abbinden von Gliedmaßen, Ausleitungen durch Aderlass, Blutegel etc. Es erfordert ebenfalls die fast ständige Anwesenheit des/der Trankkundigen.

 

Zusammenfassung

Für jeden Trank gibt es eine Wirkungsart, einen Punktewert und eine Liste mit Zutaten. Einen Trank mit einer entsprechenden Wirkungsart kann nur brauen, wer das Rezept kennt. Ein Rezept erlernen kann nur, wer die Fähigkeit Trankkunde auf einem Wert hat, der gleich hoch wie oder größer als der Wert des Trankes ist. Verschiedene Parameter können variiert werden, was die Gesamtpunktekosten erhöht. Einen Trank kann nur brauen, wer Trankkunde auf einem Wert hat, der gleich hoch wie oder größer als die Gesamtkosten des Trankes ist. Die Punkte verbrauchen sich nicht.

Die Zutaten müssen gesammelt werden. Dazu ist die Fähigkeit Kräuterkunde nötig. Wenn die Zutaten für einen Trank zusammengebracht sind, wird das Brauen simuliert. Die Brauzeit beträgt eine Minute pro Punkt Gesamtstärke des Trankes. Das Brauen wird bei der Spielleitung angemeldet und am Ende wird der Trank unter Vorlage der Zutaten von der Spielleitung abgezeichnet.

 

Beispiele

1.) Wunde heilen Trank: 40 Pt., Sofortwirkung (+50) 90; als Salbe (Hautkontakt +50) 140

2.) Steinhauttrank: 90 Pt, Wirkung auf 1 Tag verlängert (+40) 130, 20 Tage haltbar (+100) 230

3.) Energiefluid 40 MP: 140 Pt, 20 Tage haltbar (+100) 240, Wirkung nach 10 Min. (+20) 260

 

Anhang

Die einzelnen Tränke

 

 
  Trankart Punktekosten Zutaten Symptome Wirkung Dauer  
       

 

     
  Riechsalz 10 Johanniskraut, Knoblauch zucken, niesen aufwachen aus Bewusstlosigkeit N/A  
  Lederhaut I 10 blaues Schwarmkraut, Sonnenwurtz

keine

1 Schutzpunkt zusätzlich eine halbe Stunde  
  Blutung stoppen 20 Torfmoos, Wahnwurz keine

Verbluten wird sofort gestoppt

ein Tag  
  Potenzmittel 20 Allerlieb, Rauschpilz

leichte Erregung

naja... eine Stunde  
  Schmerzunempfindlichkeit 20 Campher, Heiligenkraut

leichte Taubheit in den Gliedmaßen

Der Empfänger/Die Empfängerin fühlt keine Schmerzen. eine Stunde  
  Berserker I 30 Rauschpilz, Sonnenwurtz

leichte Steigerung der Aggressivität

1 Berserkerpunkt zusätzlich eine halbe Stunde  
  Lederhaut II 30 Bergnuss, blaues Schwarmkraut keine

1 Schutzpunkt zusätzlich, Regeneration nach 15 min.

eine halbe Stunde  
  Mut 30 Brandwurz, Schadnessel

Selbstbewusstsein

Immun gegen Furcht eine halbe Stunde  
  Verhütungsmittel 30 Aaronsrute, Traumglanz

keine

weitgehende Empfängnisverhütung eine Stunde  
  Schlafmittel 40 Johanniskraut, Traumglanz

angenehme Müdigkeit

erholsamer Schlaf ohne Alpträume acht Stunden  
  Schutz vor Verbluten 40 Bergnuss, Campher

5 Minuten  schwere Beine

verhindert Verbluten ein Tag  
  Wunde heilen 40 Torfmoos, Wundwurz

Schmerzverminderung, beginnende Heilung

eine Wunde wird geheilt sofort  
  Hornhaut I 50 blaues Schwarmkraut, Herzenskraut, Sonnentau

keine

zwei Schutzpunkte zusätzlich eine halbe Stunde  
  Vergessen 50 Aaronsrute, Feenmohn, Hahnenkamm

keine

Vergessen der letzten Viertelstunde permanent  
  Berserker II 60 Brandwurz, Rauschpilz, Feenmohn

leichte Steigerung der Aggressivität

zwei Berserkerpunkte zusätzlich eine halbe Stunde  
  Gift verlangsamen 60 Glutwurzel, Johanniskraut, Zauber­schrecken

leicht beruhigende Wirkung

zögert die Wirkung eines Giftes hinaus eine Stunde  
  Narkose 60 Feenmohn, Johanniskraut, Traumglanz starke Müdigkeit Tiefschlaf, kann auch durch Verletzungen nicht geweckt werden eine Stunde  
  Ogerstärke 60 grüne Bodeneichel, Rauschpilz, Göttersegen

ein ähnliches Gefühl wie Muskelkater

übermenschliche Stärke eine halbe Stunde  
  Schwere Wunden heilen 60 Looskraut, Sonnentau, Wundwurz

Schmerzlinderung, beginnende Heilung

zwei Wunden werden geheilt sofort  
  Wahrheit 60 Johanniskraut, Herzenskraut, roter Brenner leichtes Unwohlsein Der Trinker muss die Wahrheit sagen eine halbe Stunde  
  Feuerresistenz 70 grüne Bodeneichel, Heiligenkraut, schwarze Rose

keine

Feuer verursacht nur noch halben Schaden (völlige Immunität: doppelte Kosten) eine halbe Stunde  
  Hornhaut II 70 Herzenskraut, Tralibeere, Sanfte Hand

keine

zwei Schutzpunkte zusätzlich, Regeneration nach 15 min. eine halbe Stunde  
  Kälteresistenz 70 Campher, Drachenzunge, grüne Bodeneichel

keine

Kälte verursacht nur noch halben Schaden (völlige Immunität: doppelte Kosten) eine halbe Stunde  
  Regeneration 80 Lichtmoos, Sanfte Hand, Wahnwurz, Wundwurz

keine

kein Verbluten, pro Stunde heilt eine Wunde ein Tag  
  Berserker III 90 Brandwurz, Knoblauch, Purpurmond, Rauschpilz

leichte Steigerung der Aggressivität

drei Berserkerpunkte zusätzlich eine halbe Stunde  
  Körper heilen 90 Junosbeere, Silberfarn, Torfmoos, weiße Rose

Schmerzlinderung, beginnende Heilung

alle Wunden werden geheilt sofort  
  Steinhaut I 90 Drachenzunge, blaues Schwarmkraut, Herzenskraut, Sonnenwurtz

keine

drei Schutzpunkte zusätzlich eine halbe Stunde  
  Energiefluid 100+ Campher, lila Stern, Looskraut, Sonnenwurtz

keine

Der Empfänger/Die Empfängerin erhält soviel Magiepunkte wie Punkte über 100 im Trank sind, zurück. sofort  
  Immuntrank 100 Immerdabei, Mauerwurz, Tralibeere, Zauberschrecken

kurze Desorientierung

Immun gegen das erste Gift oder den ersten Trank, der eingenommen wird ein Tag  
  Regeneration II 120 Junosbeere, lila Stern, Silberfarn, weiße Rose

keine

kein Verbluten, pro halbe Stunde heilt eine Wunde ein Tag  
  Scheintod 120 Allerlieb, Junosbeere, silberne Rose, schwarze Rose

Schwindel, “komisches Gefühl”

Der Empfänger/Die Empfängerin wird in einen Zustand versetzt, in dem er/sie wie tot wirkt, aber über volle Wahrnehmung und nach einer kurzen Periode des “Aufwärmens” wieder über volle Aktionsfähigkeit verfügt. ein Tag  
  Steinhaut II 120 Drachenzunge, Glutwurzel, Mauerwurz, Sonnenwurtz

keine

drei Schutzpunkte zusätzlich, Regeneration nach 15 min. eine halbe Stunde  
  Zähigkeit 130 Purpurmond, Göttersegen, Torfmoos, weiße Rose, Wundwurz

keine

Der Empfänger kann eine zusätzliche Wunde verkraften eine Stunde  
  Eisenhaut I 140 Drachenzunge, lila Stern, Purpurmond, Silberfarn, Sonnentau

keine

vier Schutzpunkte zusätzlich eine halbe Stunde  
  Eisenhaut II 170 Immerdabei, Lichtmoos, Purpurmond, Sanfte Hand, Silberfarn

keine

vier Schutzpunkte zusätzlich, Regeneration nach 15 min. eine halbe Stunde  
  Kristallhaut I 200 Drachenzunge, Heiligenkraut, Herzenskraut, Looskraut, silberne Rose, Göttersegen

keine

fünf Schutzpunkte zusätzlich eine halbe Stunde  
  Kristallhaut II 250 Bergnuss, Glutwurzel, Immerdabei, Mauerwurz, Sanfte Hand,  Tralibeere, Zauberschrecken

keine

fünf Schutzpunkte zusätzlich, Regeneration nach 15 min. eine halbe Stunde