Einleitung

In jeder phantastischen und/oder märchenhaften Welt, sowohl in der Literatur als auch im Film und im Rollenspiel, finden sich irgendwann und irgendwo bösartige Gifte, wundersame Zaubertränke, geheimnisvolle alchimistische Mixturen und sagenumwobene Kräuter. Diese sollten auch im Live-Rollenspiel nicht fehlen.

Leider findet sich im DragonSys-Regelwerk lediglich ein System für Gifte und eine dazugehörige Fähigkeit. Die anderen im ersten Satz aufgeführten Elemente fehlen. In der gängigen Praxis wurden daher Tränke wie Heil-, Steinhaut-,  Ogerstärke- oder andere Tränke ebenfalls über Giftkunde geregelt, obwohl es eigentlich einen inneren Widerspruch darstellt, dass jemand, der sich in der Herstellung von Giften auskennt, automatisch auch über die Herstellung eines Heiltrankes oder eines Steinhauttrankes Bescheid weiß.
Dieses ergänzende System soll eben diesen Bereich abdecken, und zwar über das Einführen neuer Fertigkeiten und dazugehöriger Regeln und Tabellen. Die grundlegenden Mechanismen zur Festsetzung des Punktewertes einer Substanz sind aus den Originalregeln weitgehend übernommen worden. Auch sind einige Textpassagen aus dem weinroten Regelwerk übernommen worden, vor allem im Bereich Giftkunde. Diese Mechanismen gelten für Giftkunde, Trankkunde und Alchimie.

Konvertierung: Genauso wie in den Regelergänzungen zu den allgemeinen DragonSys-Regeln, befinden sich in diesem Text gelegentlich in kleiner Schrift Vorschläge zur Konvertierung.

Diese Regelergänzungen etc. stellen keine Verlautbarung der DragonSys-Autor/inn/en oder von DragonSys als Institution im Live-Rollenspiel dar, genausowenig wie einen Angriff auf deren Urheberrechte. Sie haben ausschließlich auf den Cons, deren Spielleitungen sich diesen Modifikationen anschließen, Gültigkeit. Charaktere, die auf einer solchen Veranstaltung eine Fähigkeit erwerben, auf die sie nach diesen Regeln Zugriff, nach den Originalregeln aber nicht haben, haben auf einer Veranstaltung, deren Spielleitung sich diesen Modifikationen nicht anschließt, keinerlei Anspruch auf Zulassung der betreffenden Fähigkeit.

Dank sei den Autorinnen und Autoren der Regelwerke RuleMaster 2.0 und That´s Live 9. Auflage sowie der Steinsberg-SL für die in diesen Regelwerken enthaltenen Anregungen. Der Diebstahl irgendeines geistigen Eigentums ist nicht beabsichtigt.

 

Regeln

Zunächst einmal das wichtigste: Jede Substanz, die nachher getrunken, als Salbe aufgetragen oder sonst wie verabreicht werden soll, muss  in der Realität absolut harmlos sein! In Ausnahmefällen, in denen dies nicht gewährleistet ist, ist es gestattet, den Trank auszuschütten und als verabreicht zu betrachten.
Niemand kann wissen, ob die Person, der man gerade dabei ist, einen zucker- oder alkoholhaltigen Trank zu verabreichen ein/e trocken gewordene/r Alkoholi­ker/in oder ein/e Diabetiker/in ist, und in der Hektik von Kampfsituationen wird häufig nicht nachgefragt.  Viele Tränke sind nicht oder nur verschlüsselt und außerdem nur in-time etikettiert und wenn sie erst ein- oder zweimal weitergegeben wurden, weiß niemand mehr, was drin ist.

 

Eine weitere Anmerkung zum Thema “Kräuter"

Es handelt sich bei den folgenden Ausführungen um eine Regelwerksergänzung für Live-Rollen­spiele und nicht um einen Auszug aus einem Handbuch der Botanik oder der Naturheilkunde. Auch wenn im folgenden Text Namen von Pflanzen, die auch in der Natur vorkommen, auftauchen, heißt das nicht, dass diese Pflanzen auch die entsprechende Wirkung haben. Wenn also eine derartige Wirkung im realen Leben gewünscht wird, bitte ein naturheilkundliches Handbuch oder im Zweifelsfall einen Arzt konsultieren.

 

Allgemeines

In dieses System fallen fünf Fertigkeiten, von denen drei neu eingeführt werden:

Giftkunde
Trankkunde
Alchimie
Kräuterkunde
Heilkunde

Die entscheidende Modifikation gegenüber dem Originalsystem bzw. der gängigen Praxis besteht darin, dass für die Herstellung unterschiedlicher Substanzen unterschiedliche Fähigkeiten benötigt werden.

Giftkunde bezieht sich auf Substanzen, die den Körper oder den Geist eines Wesens schädigen.
Trankkunde bezieht sich auf Substanzen, die den Körper oder den Geist eines Wesens ohne schädigende Absicht beeinflussen.
Alchimie bezieht sich auf kompliziertere Mixturen wie Säuren oder Griechisches Feuer.
Kräuterkunde bezieht sich auf den Umgang mit bestimmten Kräutern, die sowohl eigenständige Wirkungen haben als auch als Ingredienzien für Gifte oder Tränke dienen können.
Heilkunde ist Voraussetzung für manche Tränke.

Konvertierung: Charaktere, die bislang nur die Standard-Fähigkeit “Giftkunde” hatten, können damit jetzt nur noch Gifte nach den neuen Giftkunde-Regeln brauen. Wenn sie früher über Giftkunde mangels anderer Regeln auch eigentlich nicht unter Giftkunde fallende Substanzen hergestellt haben, können sie folgendermaßen in das neue System konvertiert werden: Sie können ihre bisherigen Giftkunde-Punkte frei auf die neuen Fähigkeiten verteilen. Da für dieses System mehr Erfahrungspunkte benötigt werden, als dies früher bei der gängigen Praxis der Fall war, können zusätzlich freie Punkte in Höhe des halben bisherigen Giftkunde-Wertes auf die neuen Fähigkeiten verteilt werden. Keine der neuen Fähigkeiten darf aber einen höheren Wert innehaben, als ihn die alte Fähigkeit Giftkunde hatte. Damit soll verhindert werden, dass der durch die Unterordnung unter neue Regeln gelegentlich verbundene Verlust von Möglichkeiten vermindert wird.

Charaktere, die bislang ihre Giftkunde-Fähigkeit nur zum Umgang mit Giften benutzt haben, dürfen keine zusätzlichen  freien Punkte verteilen und benutzen einfach die neuen Giftkunde-Regeln.

 

Kräuterkunde

Im Folgenden werden ausführlichere Regeln für die Nutzung von und den Umgang mit Kräutern vorgestellt.

 

Die Beschaffenheit von Kräutern

Ein Kraut besteht aus einem Stiel, Blättern und einer Blüte. In den meisten Fällen werden die Kräuter als ganzes verwendet, in einzelnen Fällen nur einzelne Teile. Letztere Fälle werden besonders ausgewiesen, wenn kein expliziter Hinweis erfolgt, ist das Kraut als ganzes zu verwenden.

Dargestellt wird dies durch einen Zahnstocher, auf den zwei farbige Papierstücke gesteckt sind. Die Farben können gleich oder verschieden sein. Dies gibt den Farbcode an, unter dem das Kraut in den Tabellen Erwähnung findet. Auf der Unterseite beider Papierstücke befindet sich eine Zahl. Nur wenn diese Zahl übereinstimmt, ist das Kraut tauglich, ansonsten ist es zertrampelt, verblüht, zusammengemogelt etc.

Diese Kräuter werden von der Spielleitung im Spielgelände ausgestreut.

 

Die Nutzung von Kräutern

Kräuter können generell auf zwei verschiedene Arten und Weisen genutzt werden. Zum ersten ist jedes Kraut Bestandteil von einem oder mehreren Trank- oder Giftrezepten. Um diese Wirkung nutzen zu können, wird die Fähigkeit Trankkunde oder Giftkunde benötigt. Darüber hinaus haben manche Kräuter auch noch eigenständige Wirkungen, für deren Nutzung keine zusätzlichen Kenntnisse nötig sind. Jedes Kraut hat einen Punktewert, der entscheidet, ob ein/e Kräuterkun­dige/r dieses Kraut kennen kann oder nicht.

Beim Pflücken von Kräutern müssen unter Umständen verschiedene Dinge beachtet werden. Jedes Kraut hat eine Erntezeit, das heißt, es muss entweder tagsüber oder nachts geerntet werden. Darüber hinaus gibt es bei einzelnen Kräutern noch spezielle Hinweise zu beachten.

 

Die Fähigkeit “Kräuterkunde”

In der Regel können nur Charaktere mit der Fähigkeit “Kräuterkunde” Kräuter suchen, erkennen und pflücken. Pro fünf Punkten Kräuterkunde kennt ein Charakter ein Kraut. Wer Kräuterkunde auf einem Wert von 50 oder mehr hat, bekommt von der Spielleitung einen Hinweis, wo ungefähr im Spielgelände er/sie suchen muss. Für alle anderen sind die von der Spielleitung ausgestreuten Kräuter nichts anderes als andere Pflanzen auch, die er/sie weder pflücken noch über deren Lage er eine/n Kräuterkundige/n informieren würde.

Darüber hinaus können nur Charaktere mit der Fähigkeit Kräuterkunde Kräuter trocknen oder anderweitig konservieren. Für alle Kräuter, deren Wert 50 Punkte oder mehr unter dem Kräuterkundewert eines Charakters liegt, weiß dieser Charakter, wie man das Kraut konserviert. Ein konserviertes Kraut ist 15 Con-Tage haltbar, ein nicht konserviertes nur drei.

Pro zehn Punkte Kräuterkunde kann der/die Kräuterkundige ein Kraut kennen. Die anfänglichen Kräuter (die für den Startwert) werden ihm/ihr von der Spielleitung zugewiesen, die anderen werden während des Spiels erlernt. Der Punktewert kann nicht nur durch das Erlernen neuer Kräuter gesteigert werden, sondern auch durch das Arbeiten mit andren Kräuterkundigen, die vielleicht ganz andere Kräuter kennen. (Es gibt nicht für jede Fünferstufe genau ein Kraut, sondern häufig mehrere, so dass zwei Kräuterkundige mit Kräuterkunde 40 unter Umständen ganz unterschiedliche Kräuter kennen.)

Der Kräuterkunde-Wert eines Charakters gibt auch an, bis zu welcher Stufe er/sie Kräuter ken­nen kann. Um den Umgang mit einem Kraut zu erlernen, muss man einen Kräuterkunde-Wert haben, der mindestens so hoch ist wie der Wert des betreffenden Krautes.

 

Die Kräuter

In der folgenden Tabelle werden alle Kräuter mit ihrem Wert, ihrer Farbkombination, ihrer Erntezeit, ihrer Alleinwirkung und den Tränken und/oder Giften, für die sie Komponente sind, beschrieben.

 

 
  Name Wert Farbe Ernte allein Trank/Gift  
  Aaronsrute 10 gelb-rot N   Depressionsgift, Schmerz­gift, Kollapsgift, Taub­heitsgift, Vergessentrank, Verhütungsmittel  
  gemeiner Krätzer 10 rot-grün N Juckpulver Durstgift, Lachgift, Schmerzgift  
  Hahnenkamm 10 schwarz-orange T   Hustengift, Kollapsgift, Komagift, Schlafgift, Schwächegift, Stummheitsgift, Vergessentrank  
  Torfmoos 10 gelb-grün T desinfiziert Wunden Blutung-stoppen-Trank, Wunde heilen-Trank, Körper heilen-Trank, Zähigkeitstrank  
  Wahnwurz 10 beige-schwarz T macht leicht kampflustig Blutung-stoppen-Trank, Regenerationstrank  
  Bergwurz 20 gelb-blau T leichte Übelkeit Amnesiegift, Anti-Magie-Gift, Lähmgift, Übelkeits­gift  
  Feenmohn 20 grün-grün T Saft hilft beim Einschlafen Berserkertrank II, Narkosetrank, Schlafmittel, Vergessentrank  
  Knoblauch 20 blau-weiß T   Berserkertrank III, Kollapsgift, Riechsalz, Schwächegift, Übelkeitsgift  
  Lichtmoos 20 rot-beige N leuchtet im Dunkeln Eisenhauttrank II, Regenerationstrank  
  Wundwurz 20 gelb-violett T reduziert Wundheilung um 1 Stunde Regenerationstrank, Schwere Wunden heilen-Trank, Wunde heilen-Trank, Zähigkeitstrank  
  Campher 30 orange-beige T   Energiefluid, Kälteresistenztrank, Schmerzunempfindlichkeitstrank  
  Immerdabei 30 gelb-schwarz T stoppt Blutungen für 10 min. Eisenhauttrank II, Immuntrank, , Kristallhauttrank II, Schutz-vor-Verbluten-Trank  
  Johanniskraut 30 gelb-weiß T wirkt leicht beruhigend, z. B. gegen Berserker­gang Gift-verlangsamen-Trank, Lachgift, Liebesgift, Narkosetrank, Riechsalz, Schlafmittel, Wahrheitstrank  
  orangenes Schwarm­kraut 30 orange-orange T Giftstärke +10 Blindheitsgift, Hustengift, Amnesiegift, Anti-Magie-Gift  
  Sonnenwurtz 30 gelb-gelb T verkürzt Wundheilzeit um 10% Berserker I, Lederhaut­trank I, Steinhauttrank I & II  
  Bergnuss 40 gelb-beige N gibt Kraft Kristallhauttrank II, Lederhauttrank II, Schutz-vor-Verbluten-Trank  
  blaues Schwarmkraut 40 blau-blau N   Hornhauttrank I, Lederhauttrank I, Lederhauttrank II, Steinhauttrank I  
  Rauschpilz 40 orange-violett T erzeugt bewußtseinserweiterten Zustand Berserkertrank I- II, Ogerstärketrank, Potenzmittel  
  Traumglanz 40 grün-violett N   Narkosetrank, Schlafmittel, Verhütungsmittel  
  Brandwurz 50 blau-violett T   Berserker II - III, Muttrank  
  lila Stern 50 violett-violett T Trankdauer x2 Eisenhauttrank I, Energiefluid, Regenerationstrank  
  Natternzunge 50 gelb-orange T Saft auf Klinge: leichte Benommenheit Komagift, Lähmgift, Schwächegift,  Wahnsinnsgift  
  Sanfte Hand 50 blau-beige T Saft auf Wunde: leichte Schmerzlinderung Eisenhauttrank II, Hornhauttrank II, Kristallhauttrank II, Regenerationstrank  
  Herzenskraut 60 blau-orange T   Hornhauttrank I, Horn­hauttrank II, Steinhauttrank I, Kristallhauttrank I, Wahrheitstrank  
  roter Brenner 60 orange-rot T   Anti-Magie-Gift, Blindheitsgift, Schmerzgift, Wahrheitstrank  
  Schadnessel 60 orange-grün N starke Berührung: 1 Schaden Muttrank, Stummheitsgift, Taubheitsgift  
  Sonnentag 60 gelb-beige T   Eisenhauttrank, Hornhauttrank, Schwere Wunden heilen-Trank  
  Allerlieb 70 schwarz-violett N   Amnesiegift, Liebesgift, Potenzmittel, Scheintodtrank, Potenzmittel  
  Glutwurzel 70 beige-beige T erzeugt Glut Gift-verlangsamen-Trank, Kristallhauttrank II, Steinhauttrank II  
  Sanfte Feder 70 schwarz-blau T   Amnesiegift, Liebesgift, Schlafgift, Todesgift  
  Drachenzunge 80 rot-beige N   Eisenhauttrank I, Kälteresistenztrank, Kristallhauttrank I, Steinhauttrank I, Steinhauttrank II  
  Tralibeere 80 blau-grün N Gift wird für 15 min. gestoppt Hornhauttrank II, Immuntrank, Kristallhauttrank II  
  Wasserschrecken 80 weiß-beige N   Komagift, Lähmgift, Wahnsinnsgift  
  Heiligenkraut 90 orange-weiß N   Feuerresistenztrank, Kristallhauttrank, Schmerzunempfindlichkeitstrank  
  Looskraut 90 rot-blau N gibt 10 MP zurück, kann nur 1x/Tag angewandt werden Energiefluid, Kristallhauttrank I, Schwere Wunden heilen-Trank  
  Mauerwurz 90 schwarz-violett T verhindert Verbluten für 1 Stunde Immuntrank, Kristallhauttrank II, Steinhauttrank II  
  grüne Bodeneichel 100 beige-grün T   Feuerresistenztrank, Kälteresistenztrank, Ogerstärke  
  schwarzer Stern 100 schwarz-rot N lähmt Lachmuskeln für 10 min. Depressionsgift, Todesgift, Wahnsinnsgift  
  Zauberschrecken 100 schwarz-weiß N nach Berührung 15 min. nicht zaubern Gift-verlangsamen-Trank, Immuntrank, Kristallhauttrank II  
  Junos Beere 110 beige-violett T heilt eine Wunde nach 30 min Körper heilen-Trank, Regenerationstrank, Scheintodtrank  
  Purpurmond 110 rot-rot T gibt einen Schutzpunkt für 10 min., kann nur 1x/Tag angewandt werden Berserkertrank III, Eisenhauttrank I & II, Zähigkeitstrank  
  Göttersegen 120 grün-weiß T   Kristallhauttrank, Ogerstärketrank, Zähigkeitstrank  
  Plagendistel 120 schwarz-grün T 5 Minuten Bauchschmerzen Anti-Magie-Gift, Blindheitsgift, Todesgift  
  silberne Rose 130 weiß-weiß N   Energiefluid, Kristallhauttrank, Scheintodtrank  
  weiße Rose 130 rot-weiß T   Körper heilen-Trank, Regenerationstrank, Zähigkeitstrank  
  schwarze Rose 140 schwarz-schwarz N   Feuerschutztrank, Scheintodtrank, Todesgift  
  Silberfarn 140 weiß-violett T heilt eine Wunde nach 15 min. Eisenhauttrank I & II, Körper Heilen-Trank, Regenerationstrank