Einleitung In jeder phantastischen und/oder märchenhaften Welt, sowohl in der Literatur als auch im Film und im Rollenspiel, finden sich irgendwann und irgendwo bösartige Gifte, wundersame Zaubertränke, geheimnisvolle alchimistische Mixturen und sagenumwobene Kräuter. Diese sollten auch im Live-Rollenspiel nicht fehlen.
Leider findet sich im
DragonSys-Regelwerk lediglich ein System für Gifte und eine dazugehörige
Fähigkeit. Die anderen im ersten Satz aufgeführten Elemente fehlen. In der
gängigen Praxis wurden daher Tränke wie Heil-, Steinhaut-, Ogerstärke- oder
andere Tränke ebenfalls über Giftkunde geregelt, obwohl es eigentlich einen
inneren Widerspruch darstellt, dass jemand, der sich in der Herstellung von
Giften auskennt, automatisch auch über die Herstellung eines Heiltrankes
oder eines Steinhauttrankes Bescheid weiß. Konvertierung: Genauso wie in den Regelergänzungen zu den allgemeinen DragonSys-Regeln, befinden sich in diesem Text gelegentlich in kleiner Schrift Vorschläge zur Konvertierung. Diese Regelergänzungen etc. stellen keine Verlautbarung der DragonSys-Autor/inn/en oder von DragonSys als Institution im Live-Rollenspiel dar, genausowenig wie einen Angriff auf deren Urheberrechte. Sie haben ausschließlich auf den Cons, deren Spielleitungen sich diesen Modifikationen anschließen, Gültigkeit. Charaktere, die auf einer solchen Veranstaltung eine Fähigkeit erwerben, auf die sie nach diesen Regeln Zugriff, nach den Originalregeln aber nicht haben, haben auf einer Veranstaltung, deren Spielleitung sich diesen Modifikationen nicht anschließt, keinerlei Anspruch auf Zulassung der betreffenden Fähigkeit. Dank sei den Autorinnen und Autoren der Regelwerke RuleMaster 2.0 und That´s Live 9. Auflage sowie der Steinsberg-SL für die in diesen Regelwerken enthaltenen Anregungen. Der Diebstahl irgendeines geistigen Eigentums ist nicht beabsichtigt.
Regeln
Zunächst einmal das wichtigste:
Jede Substanz, die nachher getrunken, als Salbe aufgetragen oder sonst wie
verabreicht werden soll, muss in der Realität absolut harmlos sein! In
Ausnahmefällen, in denen dies nicht gewährleistet ist, ist es gestattet, den
Trank auszuschütten und als verabreicht zu betrachten.
Eine weitere Anmerkung zum Thema “Kräuter" Es handelt sich bei den folgenden Ausführungen um eine Regelwerksergänzung für Live-Rollenspiele und nicht um einen Auszug aus einem Handbuch der Botanik oder der Naturheilkunde. Auch wenn im folgenden Text Namen von Pflanzen, die auch in der Natur vorkommen, auftauchen, heißt das nicht, dass diese Pflanzen auch die entsprechende Wirkung haben. Wenn also eine derartige Wirkung im realen Leben gewünscht wird, bitte ein naturheilkundliches Handbuch oder im Zweifelsfall einen Arzt konsultieren.
Allgemeines In dieses System fallen fünf Fertigkeiten, von denen drei neu eingeführt werden:
Giftkunde Die entscheidende Modifikation gegenüber dem Originalsystem bzw. der gängigen Praxis besteht darin, dass für die Herstellung unterschiedlicher Substanzen unterschiedliche Fähigkeiten benötigt werden.
Giftkunde bezieht sich auf
Substanzen, die den Körper oder den Geist eines Wesens schädigen. Konvertierung: Charaktere, die bislang nur die Standard-Fähigkeit “Giftkunde” hatten, können damit jetzt nur noch Gifte nach den neuen Giftkunde-Regeln brauen. Wenn sie früher über Giftkunde mangels anderer Regeln auch eigentlich nicht unter Giftkunde fallende Substanzen hergestellt haben, können sie folgendermaßen in das neue System konvertiert werden: Sie können ihre bisherigen Giftkunde-Punkte frei auf die neuen Fähigkeiten verteilen. Da für dieses System mehr Erfahrungspunkte benötigt werden, als dies früher bei der gängigen Praxis der Fall war, können zusätzlich freie Punkte in Höhe des halben bisherigen Giftkunde-Wertes auf die neuen Fähigkeiten verteilt werden. Keine der neuen Fähigkeiten darf aber einen höheren Wert innehaben, als ihn die alte Fähigkeit Giftkunde hatte. Damit soll verhindert werden, dass der durch die Unterordnung unter neue Regeln gelegentlich verbundene Verlust von Möglichkeiten vermindert wird. Charaktere, die bislang ihre Giftkunde-Fähigkeit nur zum Umgang mit Giften benutzt haben, dürfen keine zusätzlichen freien Punkte verteilen und benutzen einfach die neuen Giftkunde-Regeln.
Kräuterkunde Im Folgenden werden ausführlichere Regeln für die Nutzung von und den Umgang mit Kräutern vorgestellt.
Die Beschaffenheit von Kräutern Ein Kraut besteht aus einem Stiel, Blättern und einer Blüte. In den meisten Fällen werden die Kräuter als ganzes verwendet, in einzelnen Fällen nur einzelne Teile. Letztere Fälle werden besonders ausgewiesen, wenn kein expliziter Hinweis erfolgt, ist das Kraut als ganzes zu verwenden. Dargestellt wird dies durch einen Zahnstocher, auf den zwei farbige Papierstücke gesteckt sind. Die Farben können gleich oder verschieden sein. Dies gibt den Farbcode an, unter dem das Kraut in den Tabellen Erwähnung findet. Auf der Unterseite beider Papierstücke befindet sich eine Zahl. Nur wenn diese Zahl übereinstimmt, ist das Kraut tauglich, ansonsten ist es zertrampelt, verblüht, zusammengemogelt etc. Diese Kräuter werden von der Spielleitung im Spielgelände ausgestreut.
Die Nutzung von Kräutern Kräuter können generell auf zwei verschiedene Arten und Weisen genutzt werden. Zum ersten ist jedes Kraut Bestandteil von einem oder mehreren Trank- oder Giftrezepten. Um diese Wirkung nutzen zu können, wird die Fähigkeit Trankkunde oder Giftkunde benötigt. Darüber hinaus haben manche Kräuter auch noch eigenständige Wirkungen, für deren Nutzung keine zusätzlichen Kenntnisse nötig sind. Jedes Kraut hat einen Punktewert, der entscheidet, ob ein/e Kräuterkundige/r dieses Kraut kennen kann oder nicht. Beim Pflücken von Kräutern müssen unter Umständen verschiedene Dinge beachtet werden. Jedes Kraut hat eine Erntezeit, das heißt, es muss entweder tagsüber oder nachts geerntet werden. Darüber hinaus gibt es bei einzelnen Kräutern noch spezielle Hinweise zu beachten.
Die Fähigkeit “Kräuterkunde” In der Regel können nur Charaktere mit der Fähigkeit “Kräuterkunde” Kräuter suchen, erkennen und pflücken. Pro fünf Punkten Kräuterkunde kennt ein Charakter ein Kraut. Wer Kräuterkunde auf einem Wert von 50 oder mehr hat, bekommt von der Spielleitung einen Hinweis, wo ungefähr im Spielgelände er/sie suchen muss. Für alle anderen sind die von der Spielleitung ausgestreuten Kräuter nichts anderes als andere Pflanzen auch, die er/sie weder pflücken noch über deren Lage er eine/n Kräuterkundige/n informieren würde. Darüber hinaus können nur Charaktere mit der Fähigkeit Kräuterkunde Kräuter trocknen oder anderweitig konservieren. Für alle Kräuter, deren Wert 50 Punkte oder mehr unter dem Kräuterkundewert eines Charakters liegt, weiß dieser Charakter, wie man das Kraut konserviert. Ein konserviertes Kraut ist 15 Con-Tage haltbar, ein nicht konserviertes nur drei. Pro zehn Punkte Kräuterkunde kann der/die Kräuterkundige ein Kraut kennen. Die anfänglichen Kräuter (die für den Startwert) werden ihm/ihr von der Spielleitung zugewiesen, die anderen werden während des Spiels erlernt. Der Punktewert kann nicht nur durch das Erlernen neuer Kräuter gesteigert werden, sondern auch durch das Arbeiten mit andren Kräuterkundigen, die vielleicht ganz andere Kräuter kennen. (Es gibt nicht für jede Fünferstufe genau ein Kraut, sondern häufig mehrere, so dass zwei Kräuterkundige mit Kräuterkunde 40 unter Umständen ganz unterschiedliche Kräuter kennen.) Der Kräuterkunde-Wert eines Charakters gibt auch an, bis zu welcher Stufe er/sie Kräuter kennen kann. Um den Umgang mit einem Kraut zu erlernen, muss man einen Kräuterkunde-Wert haben, der mindestens so hoch ist wie der Wert des betreffenden Krautes.
Die Kräuter In der folgenden Tabelle werden alle Kräuter mit ihrem Wert, ihrer Farbkombination, ihrer Erntezeit, ihrer Alleinwirkung und den Tränken und/oder Giften, für die sie Komponente sind, beschrieben.
|
|||||||
Name | Wert | Farbe | Ernte | allein | Trank/Gift | ||
Aaronsrute | 10 | gelb-rot | N | Depressionsgift, Schmerzgift, Kollapsgift, Taubheitsgift, Vergessentrank, Verhütungsmittel | |||
gemeiner Krätzer | 10 | rot-grün | N | Juckpulver | Durstgift, Lachgift, Schmerzgift | ||
Hahnenkamm | 10 | schwarz-orange | T | Hustengift, Kollapsgift, Komagift, Schlafgift, Schwächegift, Stummheitsgift, Vergessentrank | |||
Torfmoos | 10 | gelb-grün | T | desinfiziert Wunden | Blutung-stoppen-Trank, Wunde heilen-Trank, Körper heilen-Trank, Zähigkeitstrank | ||
Wahnwurz | 10 | beige-schwarz | T | macht leicht kampflustig | Blutung-stoppen-Trank, Regenerationstrank | ||
Bergwurz | 20 | gelb-blau | T | leichte Übelkeit | Amnesiegift, Anti-Magie-Gift, Lähmgift, Übelkeitsgift | ||
Feenmohn | 20 | grün-grün | T | Saft hilft beim Einschlafen | Berserkertrank II, Narkosetrank, Schlafmittel, Vergessentrank | ||
Knoblauch | 20 | blau-weiß | T | Berserkertrank III, Kollapsgift, Riechsalz, Schwächegift, Übelkeitsgift | |||
Lichtmoos | 20 | rot-beige | N | leuchtet im Dunkeln | Eisenhauttrank II, Regenerationstrank | ||
Wundwurz | 20 | gelb-violett | T | reduziert Wundheilung um 1 Stunde | Regenerationstrank, Schwere Wunden heilen-Trank, Wunde heilen-Trank, Zähigkeitstrank | ||
Campher | 30 | orange-beige | T | Energiefluid, Kälteresistenztrank, Schmerzunempfindlichkeitstrank | |||
Immerdabei | 30 | gelb-schwarz | T | stoppt Blutungen für 10 min. | Eisenhauttrank II, Immuntrank, , Kristallhauttrank II, Schutz-vor-Verbluten-Trank | ||
Johanniskraut | 30 | gelb-weiß | T | wirkt leicht beruhigend, z. B. gegen Berserkergang | Gift-verlangsamen-Trank, Lachgift, Liebesgift, Narkosetrank, Riechsalz, Schlafmittel, Wahrheitstrank | ||
orangenes Schwarmkraut | 30 | orange-orange | T | Giftstärke +10 | Blindheitsgift, Hustengift, Amnesiegift, Anti-Magie-Gift | ||
Sonnenwurtz | 30 | gelb-gelb | T | verkürzt Wundheilzeit um 10% | Berserker I, Lederhauttrank I, Steinhauttrank I & II | ||
Bergnuss | 40 | gelb-beige | N | gibt Kraft | Kristallhauttrank II, Lederhauttrank II, Schutz-vor-Verbluten-Trank | ||
blaues Schwarmkraut | 40 | blau-blau | N | Hornhauttrank I, Lederhauttrank I, Lederhauttrank II, Steinhauttrank I | |||
Rauschpilz | 40 | orange-violett | T | erzeugt bewußtseinserweiterten Zustand | Berserkertrank I- II, Ogerstärketrank, Potenzmittel | ||
Traumglanz | 40 | grün-violett | N | Narkosetrank, Schlafmittel, Verhütungsmittel | |||
Brandwurz | 50 | blau-violett | T | Berserker II - III, Muttrank | |||
lila Stern | 50 | violett-violett | T | Trankdauer x2 | Eisenhauttrank I, Energiefluid, Regenerationstrank | ||
Natternzunge | 50 | gelb-orange | T | Saft auf Klinge: leichte Benommenheit | Komagift, Lähmgift, Schwächegift, Wahnsinnsgift | ||
Sanfte Hand | 50 | blau-beige | T | Saft auf Wunde: leichte Schmerzlinderung | Eisenhauttrank II, Hornhauttrank II, Kristallhauttrank II, Regenerationstrank | ||
Herzenskraut | 60 | blau-orange | T | Hornhauttrank I, Hornhauttrank II, Steinhauttrank I, Kristallhauttrank I, Wahrheitstrank | |||
roter Brenner | 60 | orange-rot | T | Anti-Magie-Gift, Blindheitsgift, Schmerzgift, Wahrheitstrank | |||
Schadnessel | 60 | orange-grün | N | starke Berührung: 1 Schaden | Muttrank, Stummheitsgift, Taubheitsgift | ||
Sonnentag | 60 | gelb-beige | T | Eisenhauttrank, Hornhauttrank, Schwere Wunden heilen-Trank | |||
Allerlieb | 70 | schwarz-violett | N | Amnesiegift, Liebesgift, Potenzmittel, Scheintodtrank, Potenzmittel | |||
Glutwurzel | 70 | beige-beige | T | erzeugt Glut | Gift-verlangsamen-Trank, Kristallhauttrank II, Steinhauttrank II | ||
Sanfte Feder | 70 | schwarz-blau | T | Amnesiegift, Liebesgift, Schlafgift, Todesgift | |||
Drachenzunge | 80 | rot-beige | N | Eisenhauttrank I, Kälteresistenztrank, Kristallhauttrank I, Steinhauttrank I, Steinhauttrank II | |||
Tralibeere | 80 | blau-grün | N | Gift wird für 15 min. gestoppt | Hornhauttrank II, Immuntrank, Kristallhauttrank II | ||
Wasserschrecken | 80 | weiß-beige | N | Komagift, Lähmgift, Wahnsinnsgift | |||
Heiligenkraut | 90 | orange-weiß | N | Feuerresistenztrank, Kristallhauttrank, Schmerzunempfindlichkeitstrank | |||
Looskraut | 90 | rot-blau | N | gibt 10 MP zurück, kann nur 1x/Tag angewandt werden | Energiefluid, Kristallhauttrank I, Schwere Wunden heilen-Trank | ||
Mauerwurz | 90 | schwarz-violett | T | verhindert Verbluten für 1 Stunde | Immuntrank, Kristallhauttrank II, Steinhauttrank II | ||
grüne Bodeneichel | 100 | beige-grün | T | Feuerresistenztrank, Kälteresistenztrank, Ogerstärke | |||
schwarzer Stern | 100 | schwarz-rot | N | lähmt Lachmuskeln für 10 min. | Depressionsgift, Todesgift, Wahnsinnsgift | ||
Zauberschrecken | 100 | schwarz-weiß | N | nach Berührung 15 min. nicht zaubern | Gift-verlangsamen-Trank, Immuntrank, Kristallhauttrank II | ||
Junos Beere | 110 | beige-violett | T | heilt eine Wunde nach 30 min | Körper heilen-Trank, Regenerationstrank, Scheintodtrank | ||
Purpurmond | 110 | rot-rot | T | gibt einen Schutzpunkt für 10 min., kann nur 1x/Tag angewandt werden | Berserkertrank III, Eisenhauttrank I & II, Zähigkeitstrank | ||
Göttersegen | 120 | grün-weiß | T | Kristallhauttrank, Ogerstärketrank, Zähigkeitstrank | |||
Plagendistel | 120 | schwarz-grün | T | 5 Minuten Bauchschmerzen | Anti-Magie-Gift, Blindheitsgift, Todesgift | ||
silberne Rose | 130 | weiß-weiß | N | Energiefluid, Kristallhauttrank, Scheintodtrank | |||
weiße Rose | 130 | rot-weiß | T | Körper heilen-Trank, Regenerationstrank, Zähigkeitstrank | |||
schwarze Rose | 140 | schwarz-schwarz | N | Feuerschutztrank, Scheintodtrank, Todesgift | |||
Silberfarn | 140 | weiß-violett | T | heilt eine Wunde nach 15 min. | Eisenhauttrank I & II, Körper Heilen-Trank, Regenerationstrank |