Einleitung

Die meisten SL spielen nach DragonSys (das weinrote Regelwerk (ISBN 3-930154-00-5) und das schwarze (ISBN 3-930154-01--3) oder graue (ISBN 3-925698-43-4) “Liber Magicae”). Denn mit Verlaub – die neuen DrSys sind Mist.

Es sind folgende Regelerklärungen, -änderungen und –ergänzungen möglich.
Diese Regelergänzungen etc. stellen keine Verlautbarung der DragonSys-Autor/inn/en oder von DragonSys als Institution im Live-Rollenspiel dar, genausowenig wie einen Angriff auf deren Urheberrechte. Sie haben ausschließlich auf den Cons, deren Spielleitungen sich diesen Modifikationen anschließen, Gültigkeit. Charaktere, die auf ei­ner solchen Veranstaltung eine Fähigkeit erwerben, auf die sie nach diesen Regeln Zugriff, nach den Originalregeln aber nicht haben, haben auf einer Veranstaltung, deren Spielleitung sich die­sen Modifikationen nicht anschließt, keinerlei Anspruch auf Zulassung der betreffenden Fähig­keit.
Konvertierung: Bei Regeln, die in die Fähigkeiten bereits existierender Charaktere eingreifen können, findet sich am Schluss in kleiner Schrift ein Vorschlag zur Konvertierung.

 

Allgemeine Regeln

Beute
Beute, gediebte Gegenstände oder in-time-Fundsachen sind unverzüglich bei der Spielleitung anzuzeigen. Diese entscheidet dann, ob die Gegenstände abgegeben werden müssen oder be­nutzt werden können. Solange das fremde Eigentum im Besitz des Diebes/der Diebin etc. ist, ist er sie voll für die Gegenstände verantwortlich.

Farbcodes
Farbige Bänder oder Markierungen an Waffen, Gegenständen etc. sind grundsätzlich keine Time-In-Informationen.
Bedeutung der Farben:
rot = magisch
weiß = gesegnet (gut/böse)
grün = vergiftet
blau = Silber/versilbert
schwarz = unheilig
silber = heilig
gelb = nicht vorhanden/nicht anwesend/astral

Gliedmaßen abtrennen
Zum Abtrennen von Gliedmaßen gelten die gleichen Voraussetzungen wie für einen Todesstoß.

Heilung
Der magisch oder durch Tränke beschleunigte Heilungsprozess für eine Wunde dauert 15 Minuten. Bei einem Zauberspruch beginnt diese Zeitspanne direkt nach Beendigung des Zaubers. Bei einem Heiltrank hängt beginnt diese Zeitspanne mit Ablauf der Einsetzdauer (siehe Trankregeln), d.h. bei Einsetzdauer “sofort” ist die Wunde 15 min. nach Ablauf des Trankes geheilt, bei einem Trank ohne modifizierte Einsetzdauer beginnt die Trankwirkung nach einer Stunde, d.h. die Wunde ist 75 min. nach Einnahme des Trankes geheilt. Bei magischer Heilung durch die entsprechenden Zauber ist ein Limit gesetzt. Körperheilungen wirken maximal 3x pro Tag (Hell- UND Dunkelphase), beim 4. Mal erfolgt keine Wirkung, alles danach hat die gegenteilige Wirkung, d.h. bei Körperheilung beispielsweise, dass an jeder Zone eine zusätzliche Wunde entsteht. Bei schwächeren Zaubern ist entsprechend zu verfahren, nur dass dort andere Wertigkeiten anzuwenden sind. Hierbei gilt gesunder Menschenverstand. Dieses Limit zählt absolut – es ist also nicht möglich, 3x Körperheilung zu sprechen und mit weiteren 9x Wunde heilen das Limit zu umgehen. Der Körper verkraftet einfach nicht mehr heilende Magie oder beschleunigte Heilung, wobei 3x Wunde heilen 1x Körperheilung gleichgesetzt werden kann.

Klingen- und Kontaktgifte
Klingengifte wirken nur, wenn die sie tragende Klinge auf eine ungerüstete Körperpartie trifft. Trifft der Schlag eine gerüstete Partie, so wird das Gift, ohne Wirkung zu zeigen, von der Klinge abgestreift. Dies gilt auch für folgende Zaubersprüche: Magische Rüstung, Magischer Schutz, Magischer Segen.
Kontaktgifte wirken nur, wenn sie in Kontakt mit nackter Haut treten.

Kumulativität von Schutzpunkten
Die Frage, welche Schutzpunktquellen (Rüstung, Kämpferschutz, Zaubersprüche etc.) mit welchen kumulativ sind, d.h. welche Schutzpunkte aufaddiert werden können, wird vom Regelwerk nur unvollständig und verworren beantwortet. Hinweise auf neu eingeführte Schutzpunktquellen (Tränke o.ä.) fehlen gänzlich. Es gilt die folgende Tabelle:

  Kämpferfähigkeit “Kämpferschutz” getragene nichtmagische Rüstung Spruch “Kampfschutz” Spruch “Magische Rüstung” Spruch “Berserker” Spruch “Magischer Schutz” Spruch “Magischer Segen” getragene magische Rüstung Spruch/Trank Leder/Horn/ Eisen/Stein/ Kristallhaut
Kämpferfähigkeit “Kämpferschutz” xxx ja ja ja ja ja ja ja ja
getragene nichtmagische Rüstung ja xxx nein nein ja ja ja nein ja
Spruch “Kampfschutz” ja nein xxx nein ja ja ja nein ja
Spruch “Magische Rüstung” ja nein nein xxx ja ja ja nein ja
Spruch “Berserker” ja ja ja ja xxx ja ja ja ja
Spruch “Magischer Schutz” ja ja ja ja ja xxx ja ja ja
Spruch “Magischer Segen” ja ja ja ja ja ja xxx ja ja
getragene magische Rüstung ja nein nein nein ja ja ja xxx ja
Spruch/Trank Leder/Horn/ Eisen/Stein/ Kristallhaut ja ja ja ja ja ja ja ja xxx

Über die Kumulativität von nicht in dieser Aufstellung enthaltenen Schutzpunktquellen ent­schei­det die Spielleitung.

Lernen
Die Möglichkeiten, Fähigkeiten zu erlernen oder zu steigern, werden ergänzt. Abenteurerfähigkeiten, die auf einem Con häufig eingesetzt wurden, können nach Rücksprache mit der Spielleitung auch ohne Anwesenheit eines Charakters mit einem höheren Wert allein durch das Training um 10 Punkte gesteigert werden.
Zaubersprüche können von einer Lernschriftrolle gelernt werden, wenn diese wirklich eine ausführliche inhaltliche Erklärung des betreffenden Zaubers enthält. Eine Abschrift der regeltechnischen Informationen aus dem betreffenden Regelwerk ist nicht ausreichend.
Auch Zauberbuchseiten gelten als Lernschriftrollen, wenn sie diese Bedingung erfüllen.

Meucheln
Alle geplanten Meuchelangriffe sind vorher unter Angabe von Gründen bei der Spielleitung anzumelden. Dies gilt auch für Vergiftungen mit tödlicher Absicht.

NSC-Punkte
Maximal 20% der eingesetzten Charakterpunkte eines Charakters dürfen als NSC erworben worden sein.
NSC-Punkte, die zur Tilgung kreditierter Adelstitel verwandte wurden, werden dabei nicht mitgerechnet.
Konvertierung: Bei Charakteren mit mehr als 20% an NSC-Punkten werden so lange nur mit diesem Charakter erworbene Erfahrungspunkte umgesetzt, bis der Anteil der NSC-Punkte auf 20% oder weniger gesunken ist. Dann können wieder NSC-Punkte umgesetzt werden.

Rüstung
Rüstung zählt nur da, wo auch Rüstung getragen wird, und zwar zählt nicht jedes Rüstungsteil einzeln, sondern die Rüstungsteile ergeben zusammen einen Rüstungsschutzpunktwert, von dem alle Treffer, die auf gerüstete Körperteile fallen, abgezogen werden, bevor sie auf Kämpferschutzpunkte o.ä. treffen oder Wunden verursachen.
Magische Schutzpunkte, deren Dauer länger als “ein Kampf” ist, regenerieren sich nach 15 Minuten nach Ende des Kampfes wieder. Beispiele hierfür sind Magische Rüstung und Magischer Schutz.
Rüstungen, die als “schlechte Qualität” beurteilt werden, werden nicht zwingend eine Kategorie niedriger eingestuft, die Spielleitung hat auch die Möglichkeit, die Schutzspunktsumme um einen angemessenen Anteil zu reduzieren oder in Ausnahmefällen beim ursprünglichen Wert zu belassen. 
Rüstungen, deren Schutzpunkte komplett heruntergeschlagen wurden, haben, bis sie repariert werden, einen Schutzpunkt weniger.

Time-Out
Wenn nichts anderes festgelegt wird, dann gibt es keine Time-Out-Zeiten oder -Zonen. Ein Spieler/Eine Spielerin darf sich nur mit einem wirklich triftigen Grund (z.B. Realverletzung) ins Time-Out-setzen. Sollte ein Spieler/eine Spielerin, der/die sich im Time-Out befindet, trotzdem angespielt werden, dann ist er/sie gehalten, nach Möglichkeit im Time-In zu reagieren.
Wer sich im Time-Out unterhalten möchte, ist gehalten, dies auf eine Art und Weise zu tun, die den Spielablauf und die Atmosphäre nicht beeinträchtigt.
Trotzdem zeugt es nicht von guter Kinderstube, wenn man jemanden auf der Toilette ins Spiel zerrt.

Verbluten
Ein Charakter, der aufgrund einer unbehandelten Wunde bewusstlos geworden ist, ist weitere 15 Minuten später verblutet.

Waffen
Ein Langbogen durchschlägt alle Rüstungen außer Plattenrüstungen. Eine schwere Armbrust durchschlägt alle Rüstungen außer Plattenrüstungen über Kettenpanzern. Ob eine Fernwaffe diese Qualifikation erhält, entscheidet die Spielleitung. Die Zauber Magische Rüstung 5 und 6 und Kampfschutz 5 und 6 werden weder von Langbögen noch von Armbrüsten durchschlagen. Eine Sonderstellung hat dabei der Zauber Geschoßschutz.

Zauberbücher & Lernschriftrollen
Alle magiebegabten Charaktere werden dazu angehalten, ihre Zauberbücher, Lernschriftrollen etc. auf Dauer so zu gestalten, dass sie nicht oder nicht nur die regeltechnischen Informationen für die Sprüche enthalten, sondern auch ausführliche magietheoretische Erklärungen der jeweiligen Zauber.

 

Rasseneigenschaften

Elfen
Elfen erhalten zum Anfang die Fähigkeit “Kräuterkunde” auf 20.
Die ersatzlose Streichung der Fähigkeit Kämpferschutz VI fällt weg. Die Kosten für die ersten fünf Stufen dieser Fähigkeit betragen 50/70/100/200/400/800.

Hobbits
Hobbits erhalten zum Anfang die Fähigkeit “Kräuterkunde” auf 10.
Die ersatzlose Streichung der Fähigkeiten Kämpferschutz III-IV fällt weg. Die Kosten für die ersten vier Stufen dieser Fähigkeit betragen 50/100/200/400.

Orks
Orks erhalten zum Anfang die Fähigkeit “Bewußtlosschlagen”

Zwerge
Zwerge erhalten zum Anfang die Fähigkeit “Rüstung reparieren” auf 20.        

 

Kämpferfähigkeiten:

Berserker
Berserker dürfen Rüstung bis incl. Kettenpanzer tragen.

Kämpferschutz
Ein Kämpferschutzpunkt wiegt grundsätzlich nur einen Treffer/Schadenspunkt auf und nicht einen ganzen Schlag, Feuerball oder andere Schadensquelle.
Treffer auf Kämpferschutzpunkte sind kleine Verletzungen, die behandelt werden müssen.

Seelenschutz
Seelenschutz wird in Seelenschutz I umbenannt und in die Gruppe der Abenteurerfähigkeiten eingegliedert.
Zur Klärung: Seelenschutz schützt gegen Besessenheit, Gedankenlesen und Wahrheitszwänge, d.h. Wahrheitszauber, -tränke, oder –gifte bis zu einer Stärke von 50 Punkten. Er schützt nur gegen Beeinflussungszauber aber NICHT gegen “Furcht” und “Schlaf” oder “Mentaler Bolzen”. Das sind Kampfsprüche und mit Absicht in diese Kategorie eingeordnet.

Seelenschutz II (+50)
Seelenschutz II macht den Charakter auch gegen stärkere Einflüsse als Seelenschutz I immun. Das beinhaltet eine Immunität bis 100 Punkte, worunter auch der Schrei einer Banshee oder der Blick eines Vampirs fällt.

Seelenschutz III (+50)
Der Charakter ist nun auch gegen großmeisterliche Beeinflussung immun und widersteht auch den angeborenen Fähigkeiten von höheren Dämonen wie Furchtaura oder ähnlichen permanent wirkenden Effekten.

Seelenschutz IV (+50)
Mit Stufe 4 hat der Charakter die Spitze dessen erreicht, wie er seine Seele schützen kann. Er ist immun gegen die Ehrfurchtfähigkeiten von Engeln und Erzdämonen, selbst Halbgötter müssen sich sehr anstrengen. Gegen die Macht eines wahren Gottes hingegen gibt wes kein Mittel. Nichts desto Trotz kann die Spielleitung immer noch sagen, dass er von der einen oder anderen Sache betroffen ist, wenn sie meinen, es sei richtig. Die jeweiligen Stufen sind nacheinander zu erlangen und vor allem die späteren wie III oder IV sollten mit entsprechenden Questen einhergehen.

Es werden neue Fähigkeiten eingeführt:

Bewusstlosschlagen (10)
Diese Fähigkeit gestattet es einem Charakter, einen anderen so bewusstlos zu schlagen, dass dieser 15 Minuten bewusstlos bleibt und keine bleibenden Verletzungen davonträgt. Sie ist Voraussetzung für den Erwerb der Meuchelfähigkeit.

 Zähigkeit (100)
Diese Fähigkeit gestattet es einem Charakter, eine zusätzliche Torsowunde auszuhalten. Bei der ersten Torsowunde ist er nicht handlungsunfähig, sondern lediglich geschwächt.

Immunität ggn. eine Waffenkategorie (500)
Eine Kategorie beinhaltet immer einen Zustand, wie er mit Bändchen angegeben wird. Man kann also Immunität gegen normale Waffen, gegen geweihte oder silberne Waffen besitzen. Ausnahme hier ist eine vergiftete Waffe.

 

Abenteurerfähigkeiten

Giftimmunität:
Wird ein Charakter mit einem Gift oberhalb seiner Immunität betroffen, so wirkt das Gift nicht voll, sondern die Höhe der Immunität wird von der Stärke des Giftes abgezogen und die Wirkung des Giftes dann neu berechnet. Dies kann nach Willen der Spielleitung auch auf Heiltränke ausgeweitet werden.

Giftkunde
Giftkunde bezieht sich ausschließlich auf Gifte und Gegengifte, für andere Tränke und Mixturen werden eigene Regeln eingeführt.
Konvertierung: Charaktere, die vorher aus Mangel an Regelungen das Brauen von Heiltränken etc. über Giftkunde geregelt haben, können die auf Giftkunde eingesetzten Punkte zuzüglich des halben bisherigen Giftkunde-Wertes an freien Punkten in die neuen Fertigkeiten Giftkunde, Trankkunde, Kräuterkunde und Alchimie umverteilen. Keine Fähigkeit darf aber höher sein, als der bisherige Giftkunde-Wert war.

Heilkunde (30+)
Heilkunde wird von einer geschlossenen zu einer offenen Fähigkeit.

Punktewert:

Kenntnisse:

30

Blutungen stoppen, Wunden reinigen, Wunden fachgerecht verbinden, grundle­gendes Wissen über Krankheiten, Umgang mit einfachen Fremdkörpern in Wun­den

40

Einrenken von Gelenken

50

Heilen einfacher Krankheiten (Husten, Schnupfen, grippale Infekte etc.), Kenntnis von Ausleitungsverfahren (Einsatz von Blutegeln und Schröpfköpfen)

60

Reduktion der Heilzeit für fachgerecht verbundene Wunden auf einen halben Tag (12 Stunden), Schienen von Knochenbrüchen

70

Heilen von Kinderkrankheiten, Durchführung korrekter Amputationen

80

Einrichten von Knochenbrüchen, Umgang mit komplizierten Fremdkörpern in Wunden

90

Grundlagen der Geburtshilfe, Assistenz bei Geburten

100

Heilen schwerer Krankheiten (Bronchitis, Angina etc.), Heilen von Geschlechtskrankheiten

110

Betreuung von normalen Geburten

120

Reduktion der Heilzeit für fachgerecht verbundene Wunden auf einen Vierteltag (6 Stunden)

130

Betreuung schwererer Geburten

150

Heilen epidemischer Krankheiten I (Ruhr, Pocken)

200

Heilen epidemischer Krankheiten II (Cholera)

240

Reduktion der Heilzeit für fachgerecht verbundene Wunden auf einen Achteltag (3 Stunden)


Magischer Gegenstand
Die Kosten für einen magischen Gegenstand als Anfangsfähigkeit betragen die gleichen wie die, die für die Herstellung eines solchen im Spiel aufgewendet werden müssen. Näheres siehe unter Magierfähigkeiten.

Meucheln (50)
Meucheln ist nun eine einstufige Fertigkeit. Die Meuchelregeln haben Gültigkeit, allerdings schützen keine Schutz-, sondern nur Berserkerpunkte und die Kämpferfähigkeit “Zähigkeit” gegen Meuchelattacken.
Grundsätzlich gilt, dass nach jeder Meuchelattacke noch drei Minuten verbleiben, in denen das Opfer gerettet werden kann. Voraussetzung für den Erwerb von Meuchelfähigkeiten ist der Besitz der Fähigkeit “Bewusstlosschlagen”.

Schriften
Ein Charakter mit der Fähigkeit “Schriften” erhält nicht automatisch fünf Schriftzeichen pro 10 Punkte, sondern das Verhältnis wird je nach Bekanntheitsgrad der Schrift von der Spielleitung variiert.

Es werden neue Fähigkeiten eingeführt:

Alchimie (10+)
Alchimie ist die Kenntnis vom Umgang mit alchimistischen Mixturen. Ausführliches siehe Extra-Regeln.

Bewusstlosschlagen (20)
Diese Fähigkeit gestattet es einem Charakter, einen anderen so bewusstlos zu schlagen, dass dieser 15 Minuten bewusstlos bleibt und keine bleibenden Verletzungen davonträgt.
Sie ist Voraussetzung für den Erwerb der Meuchelfähigkeit.

Erste Hilfe (10)
Erste Hilfe beinhaltet zwei Aspekte: Ein Charakter mit erster Hilfe kann Wunden so verbinden, dass die Blutung gestoppt wird und der betroffene Charakter nicht mehr verbluten kann. Für die Berechnung der Heilzeit gelten die Regeln für eine unverbundene Wunde. Außerdem beinhaltet Erste Hilfe die Kenntnis des korrekten Reinigens einer Wunde, um Entzündungen, Wundbrand und Blutvergiftungen zu verhindern. Durch die Investition von 20 Punkten kann Erste Hilfe zu Heilkunde aufgestockt und von da an als Heilkunde weitergelernt werden.

Kräuterkunde (10+)
Kräuterkunde ist die Kenntnis spezieller, magischer und quasi-magischer Pflanzen. Ausführliches siehe Extra-Regeln.

Rüstung reparieren (10+)
Pro 20 Punkte kann ein Schutzpunkt an Rüstungen repariert werden.
Voraussetzungen:
allgemein Metallrüstungen: 50 Punkte
“richtige” Vollplatte: 100 Punkte
Dauer: 10 Minuten pro repariertem Schutzpunkt.
Hat jemand mehr als das Doppelte der benötigten Punkte, so verringert sich die Reparaturzeit um ein Drittel, bei mehr als dem Dreifachen um die Hälfte.
Eine provisorische Reparatur kostet nur die Hälfte. Jede Rüstung kann nur einmal pro Beschädigung für einen Schutzpunkt provisorisch repariert werden.

Trankkunde (10+)
Trankkunde ist  Wissen um die Anwendung und Herstellung von Tränken. Weiteres siehe Extra-Regeln.

 

Magierfähigkeiten:

Magiepunkte können einmal pro 24-Stunden-Zyklus durch Schlaf regeneriert werden.
Es ist innerhalb eines solchen Zyklus möglich, mehr Magiepunkte, als der Charakter eigentlich hat, einzusetzen, z.B. durch Magieübertragung von anderen oder durch Magiepunkterückgewinnung durch bestimmte Tränke, durch Fertigkeiten wie Kontemplation oder Meditation. Für diese Überkapazität gilt als Maximum die Höhe der MP des Charakters, d.h. ein Charakter kann innerhalb eines solchen Zyklus’ seine MP und noch einmal genauso viel durch externe Quellen gewonnene MP einsetzen. Sollte diese Zahl überschritten werden, ist die Spielleitung zu informieren.

Magische Gegenstände, die “einmal pro Tag” benutzt werden können, können einmal pro Helligkeits- und einmal pro Dunkelheitsphase benutzt werden.

Großmeisterschaft: Zum Großmeister kann man sich nicht erklären, es muss eine Prüfung bei einem Großmeister oder etwas ähnlichem unter Aufsicht der Spielleitung abgelegt werden.
Die Fähigkeit, Zaubersprüche ohne Energieaufwand zu zaubern, entbindet auch von der Pflicht zur Verwendung von Komponenten, aber nicht von der Pflicht der Formel.

Das gleichzeitige mehrmalige Wirken des gleichen Zauberspruches (sog. Multiple-Casting) ist nicht möglich.

Es ist nicht möglich, mehr als einen Fokus zur gleichen Zeit auszulösen.

Alle Zauber, die in Stufen angegeben sind, müssen in Reihe gelernt werden.

Sämtliche Heilzauber, die Wunden heilen, schließen diese, reinigen sie aber nicht. Dafür gibt es eigene Formeln.

Bei allen Zaubern, bei denen eine Komponente auf ein Opfer geworfen werden muss, muss diese treffen, damit der Zauber Erfolg hat.

Bei allen Zaubern, deren Komponente bei einem Wurf treffen muss, muss auch bei einem ausgelösten Fokus, der Anwendung eines magischen Gegenstandes oder einer angeborenen magischen Fähigkeit die Komponente geworfen werden.

Bei allen Zaubersprüchen, bei denen zusätzlich zu den eigentlichen Kosten des Zaubers Magiepunkte ausgegeben werden müssen, gilt, dass ein Lehrling nur bis zu 30 und ein Meister nur bis zu 50 Punkte auf einmal zusätzlich aufwenden kann.

Der Kopf ist auch für Zaubersprüche keine Trefferzone. Genauso wenig ist es möglich, eine Zone genauer als z.B. „Oberkörper“ oder „Arm“ zu definieren oder mittels eines Schadenszaubers einen Todesstoß zu setzen.

Das Erforschen eines neuen Zauberspruches ist nicht ausschließlich Großmeistern mit allen Zaubern eines Bereiches vorbehalten. Auch Meistermagier, die über substantielle Kenntnisse des Gebietes, in das der zu erforschende Zauberspruch fällt, können dies bewerkstelligen.

Zaubersprüche:

Berserker I-IV
Die Zauber müssen in Reihe gelernt werden. Sie gelten nicht als Berserkerpunkte im Sinne der Meuchelregel.
Konvertierung: Wenn ein Charakter nur einen oder mehrere der höheren Berserker-Zauber hat, dann werden diese durch von “I” an aufsteigende Berserker-Zauber in Höhe der entsprechenden Punkte ersetzt.

Dämon beschwören
Je nach Stärke des Dämons müssen zusätzlich Magiepunkte aufgewandt werden.

Dämonenauftrag
Je nach Stärke des Dämons müssen zusätzlich Magiepunkte aufgewandt werden.

Eisatem
Die Komponente ist Reis, der während eines Pustens in Mundhöhe geworfen wird (Vorsicht: Immer nach unten werfen, Gesichtstreffergefahr!). Er muss treffen.

Feuerball I-II
Die Zauber müssen in Reihe gelernt werden. Die Komponente ist ein Softball. “Spritzer” können durch bis zu drei gleichzeitig geworfene kleine Softbälle simuliert werden.

Gift neutralisieren
Dieser Zauber heilt keine Krankheiten.
Die Stärke des Giftes muss mit Magiepunkten bezahlt werden. Die für den Spruch aufgewandten Punkte zählen hierbei mit.
Charaktere, die die Fähigkeit “Giftkunde” besitzen, ziehen diesen Wert von den Punkten, die sie bezahlen müssen, ab. Der Spruch kostet aber immer mindestens 30 Punkte.
Konvertierung: Charaktere, die nachweisen können, dass sie schon häufig mit dem Zauber Gift neutralisieren Krankheiten geheilt haben, können sich den Spruch “Krankheit heilen” für 30 freie Punkte einfach so nehmen.

Kampfschutz I - VI
Die Zauber müssen in Reihe gelernt werden.
Konvertierung: siehe Berserker I-IV

Körper heilen
Der Zauber schließt die Wunden, reinigt sie aber nicht.

Krankheit heilen
Es wird ein neuer Zauber eingeführt: Krankheit heilen: Er kostet 30 Punkte + zusätzliche Kosten für die Schwere der Krankheit. Dieser Zauber heilt Krankheiten. Durchführung: wie Gift neutralisieren.
Die von der Spielleitung festgelegte Stärke der Krankheit muss mit Magiepunkten bezahlt werden. Die für den Spruch aufgewandten Punkte zählen hierbei mit.
Charaktere, die die Fähigkeit “Heilkunde” besitzen, ziehen diesen Wert von den Punkten, die sie bezahlen müssen, ab. Der Spruch kostet aber immer mindestens 30 Punkte.

Magiespiegel
Nur Zauber, die direkt auf den Träger/die Trägerin des Magiespiegels gewirkt werden, werden gespiegelt. Zauber, die gezielt auf seine Ausrüstung gewirkt werden (“Waffe erhitzen” oder “Magische Waffe” oder Masseneffekte (Zeitkontrolle) haben vollen Effekt.  Bei Masseneffekten wird der Magiespiegel zusätzlich gelöscht. Wenn eine Schreckens- oder Flammenwaffe auf einen Magiespiegel trifft, dann tritt der Effekt der Waffe ein, da das Ziel das Spruches nicht das Opfer war, sondern die Waffe. Selbiges gilt für alle Berührungszauber wie Schreckenshand oder Brennende Hände.

Magische Rüstung I-VI
Die Zauber müssen in Reihe gelernt werden. Der Zauber kann nur auf den Anwender/die Anwenderin gelegt werden.
Konvertierung: siehe Berserker I-IV

Magischer Schutz/Magischer Segen
Die Schutzpunkte aus diesen Zaubern befinden sich in der Zählung vor denen der Rüstung, d.h. werden zuerst weg geschlagen.

Metall erhitzen
Der Zauber wird umbenannt in “Waffe erhitzen”. Er erhitzt jede Waffe, ohne sie zu beschädigen. Die Waffe ist fallenzulassen und kann in diesem Kampf oder vor einer Abkühlphase von 5 Minuten nicht mehr benutzt werden.

Schlaf
Der als Komponente geworfene Reis muss treffen.

Verwandeln
Es ist nicht möglich, durch eine Verwandlung Schaden zuzufügen, oder gar zu töten, d.h. eine Verwandlung z. B. in einen Fisch ist unmöglich.

Versteinern
Der als Komponente geworfene Steinstaub muss treffen.

Wunde heilen
Der Zauber schließt die Wunde, reinigt sie aber nicht.

 

Angeborene magische Fähigkeiten

Angeborene magische Fähigkeiten befähigen ihren Besitzer/ihre Besitzerin, einen bestimmten Zauberspruch ohne Worte, Gesten und Komponenten zu wirken. Was beim Empfänger/der Empfängerin bzw. beim Opfer ankommt, ist regeltechnisch mit dem Zauber identisch, d.h. den gleichen Effekten von Immunitäten und Spiegelungen unterworfen.
Außerdem gilt, dass bei angeborenen Fähigkeiten, die Zaubersprüche mit Wurfkomponenten betreffen, selbstverständlich die Komponente geworfen werden und treffen muss.
Wer gegen einen Zauber immun ist, kann ihn auch nicht als angeborene magische Fähigkeit erlernen.
Zur Klärung: Auch angeborene magische Fähigkeiten sind Magierfähigkeiten, stehen also spezialisierten Kämpfern und spezialisierten Abenteurern nicht zu.

 

Magische Gegenstände

Lehrlinge
können mit dem Zauberspruch “Zauber binden” Einweggegenstände, deren Zerstörung den gespeicherten Zauberspruch freisetzt, so genannte Foki, herstellen. Diese kosten keine permanenten Erfahrungs- sondern nur temporäre Magiepunkte in Höhe des zu speichernden Zauberspruches zuzüglich den 30 Punkten für den “Zauber binden”-Spruch.
Bei diesen Foki ist zu beachten, dass nur der/diejenige, der/die die Zerstörung bewirkt, den Zauber anwenden kann. Es ist also weder möglich, z. B. mehrere Feuerballfoki in eine Falle einzubauen, die dem-/derjenigen, der/die die Falle auslöst, dann Schaden zufügen, noch sich einen Körperheilungsfokus in Form einer Schnur um den Oberkörper zu binden, der dann bei einer Torsowunde automatisch mit zerschnitten wird und den Träger/die Trägerin gleich wieder heilt.

Meistermagier
können zwei Arten von magischen Gegenständen herstellen, aufladbare Gegenstände und Gegenstände mit einer Anwendung pro Tag.
Aufladbare Gegenstände dienen als alleiniger Fokus für einen bestimmten Zauberspruch, der bei der Anwendung verbraucht wird und immer wieder in den Gegenstand hineingesprochen werden kann bzw. muss. Die Anwendung des Zaubers erfolgt durch eine bei der Herstellung festgelegte Prozedur, die mindestens eine aktive und auf den Gegenstand bezogene Handlung des Anwenders einschließt. Die Kosten betragen 30 permanente Erfahrungspunkte.
Gegenstände mit einer Anwendung pro Tag können einmal pro Helligkeits- und einmal pro Dun­kelheitsphase angewandt werden (s.o.). Diese gelten bereits als permanent magische Gegenstände. Die Anwendung des Zaubers erfolgt durch eine bei der Herstellung festgelegte Prozedur, die mindestens eine aktive und auf den Gegenstand bezogene Handlung des Anwenders einschließt. Die Kosten betragen genauso viel permanente Erfahrungspunkte, wie der Zauber, den der Gegenstand wirken kann, kostet.
Von diesen Schemata abzuweichen oder sie zu ergänzen oder abzuwandeln, ist einem Meistermagier nicht möglich.

Großmeister
können permanente magische Gegenstände, d.h. Gegenstände, die ihre Wirkung ständig aufrechterhalten und nicht erst aktiviert werden müssen, herstellen. Außerdem haben sie die Möglichkeit, ihre Kreationen mit zusätzlichen Raffinessen auszustatten sowie die gängigen Schemata fast nach Belieben zu variieren. Die Kosten für einen solchen Gegenstand werden von der Spielleitung festgelegt, wobei der Spieler ein Vorschlagsrecht besitzt. Sie betragen in der Regel den 3 - 10-fachen Wert des gewirkten Zaubers.

Selbstverständlich können Großmeister auch Gegenstände auf Meisterniveau mit den entspre­chenden Kosten herstellen.

 

Variation von Zaubern

Es ist prinzipiell möglich, Zauber in der Art ihrer Durchführung zu variieren. Niemand ist gezwungen, die Sprüche exakt nach dem Liber Magicae auszuführen. Die in diesem Regelwerk angegebenen Informationen gelten vielmehr als Mindestanforderungen, d.h. durch die Variation darf der Zauber nicht leichter werden. Ein Zauber “Regeneration”, der mit Schweineblut funktioniert, ist z. B. nicht möglich, genauso wenig wie ein “Feuerball II” mit einer Formel von nur zwei Worten Länge.

Allgemein gelten folgende Parameter zur Variation:

- Die Formel darf nicht weniger Worte bzw. Silben als das Original haben.
- Die Komponente darf nicht leichter zu beschaffen und/oder zu handhaben als die Originalkomponente sein.
- Ein Zauber, der im Original Komponenten benutzt, muss in der Variation auch Komponenten haben. Dies gilt im Besonderen für Wurfkomponenten, die treffen müssen.

Regelungen für einige gängige Zauber, die nicht im “Liber Magicae” stehen

 Gegenzauber bzw. Antimagie
Diese Zauber können ausschließlich gesprochene Zauberformeln unterbinden. Eine Abwehr von Effekten magischer Gegenstände oder angeborenen magischen Fähigkeiten ist nicht möglich.

Eisball/-klinge
Diese Zauber werden exakt wie ihre feurigen Vorbilder “Feuerball I”, Feuerball II” und “Flammenwaffe” gehandhabt, d.h. “Eisball I” kostet 30 Punkte und verursacht 3 Treffer, “Eisball II” kostet 50 Punkte und verursacht 5 Treffer und “Eisklinge” kostet 100 Punkte und ignoriert Rüstungen.

Magie identifizieren (30)
Dieser Zauber liefert Informationen über die Schule der Magie und den ungefähren Effekt.

Magie übertragen (10)
Dieser Zauber überträgt Magie bei Berührung von Haut zu Haut, Stoff oder Metall darf keines dazwischen sein. Die Übertragungskosten sind 10 MP zur Erschaffung des Transfers und dann die übertragenen MP. Das Übertragen von Zaubersprüchen ist nicht möglich

Ogerstärke (30)
Dieser Zauber verleiht für eine halbe Stunde lange eine übermenschliche Stärke. Diese kann benutzt werden, um Türen aufzubrechen, Verwundete zu tragen etc. Sie verursacht keinen zusätzlichen Schaden.

Stein- etc. haut
Diese Zauber verleihen zusätzliche Schutzpunkte entsprechend den gleichnamigen Tränken. Sie schützen nicht gegen Bewusstlosschlagen und Meucheln.
Die Wertigkeiten entsprechen in der Regel denen von magischer Rüstung oder Kampfschutz, je nach Dauer.

Waffe segnen
Diese Zauber werden exakt gleich wie “Magische Waffe I” und “Magische Waffe II” gehandhabt, d.h. Segnung für einen Kampf kostet 10 Punkte, für einen Tag 30 Punkte.