Einleitung
Die meisten SL spielen nach
DragonSys (das weinrote Regelwerk (ISBN 3-930154-00-5) und das schwarze
(ISBN 3-930154-01--3) oder graue (ISBN 3-925698-43-4) “Liber Magicae”). Denn
mit Verlaub – die neuen DrSys sind Mist.
Es sind folgende Regelerklärungen,
-änderungen und –ergänzungen möglich.
Diese Regelergänzungen etc. stellen keine Verlautbarung der DragonSys-Autor/inn/en
oder von DragonSys als Institution im Live-Rollenspiel dar, genausowenig wie
einen Angriff auf deren Urheberrechte. Sie haben ausschließlich auf den Cons,
deren Spielleitungen sich diesen Modifikationen anschließen, Gültigkeit.
Charaktere, die auf einer solchen Veranstaltung eine Fähigkeit erwerben,
auf die sie nach diesen Regeln Zugriff, nach den Originalregeln aber nicht
haben, haben auf einer Veranstaltung, deren Spielleitung sich diesen
Modifikationen nicht anschließt, keinerlei Anspruch auf Zulassung der
betreffenden Fähigkeit.
Konvertierung:
Bei Regeln, die in die
Fähigkeiten bereits existierender Charaktere eingreifen können, findet sich
am Schluss in kleiner Schrift ein Vorschlag zur Konvertierung.
Allgemeine Regeln
Beute
Beute, gediebte
Gegenstände oder in-time-Fundsachen sind unverzüglich bei der Spielleitung
anzuzeigen. Diese entscheidet dann, ob die Gegenstände abgegeben werden
müssen oder benutzt werden können. Solange das fremde Eigentum im Besitz
des Diebes/der Diebin etc. ist, ist er sie voll für die Gegenstände
verantwortlich.
Farbcodes
Farbige Bänder oder
Markierungen an Waffen, Gegenständen etc. sind grundsätzlich keine
Time-In-Informationen.
Bedeutung der Farben:
rot = magisch
weiß = gesegnet (gut/böse)
grün = vergiftet
blau = Silber/versilbert
schwarz = unheilig
silber = heilig
gelb = nicht vorhanden/nicht anwesend/astral
Gliedmaßen abtrennen
Zum Abtrennen von
Gliedmaßen gelten die gleichen Voraussetzungen wie für einen Todesstoß.
Heilung
Der magisch oder durch
Tränke beschleunigte Heilungsprozess für eine Wunde dauert 15 Minuten. Bei
einem Zauberspruch beginnt diese Zeitspanne direkt nach Beendigung des
Zaubers. Bei einem Heiltrank hängt beginnt diese Zeitspanne mit Ablauf der
Einsetzdauer (siehe Trankregeln), d.h. bei Einsetzdauer “sofort” ist die
Wunde 15 min. nach Ablauf des Trankes geheilt, bei einem Trank ohne
modifizierte Einsetzdauer beginnt die Trankwirkung nach einer Stunde, d.h.
die Wunde ist 75 min. nach Einnahme des Trankes geheilt. Bei magischer
Heilung durch die entsprechenden Zauber ist ein Limit gesetzt.
Körperheilungen wirken maximal 3x pro Tag (Hell- UND Dunkelphase), beim 4.
Mal erfolgt keine Wirkung, alles danach hat die gegenteilige Wirkung, d.h.
bei Körperheilung beispielsweise, dass an jeder Zone eine zusätzliche Wunde
entsteht. Bei schwächeren Zaubern ist entsprechend zu verfahren, nur dass
dort andere Wertigkeiten anzuwenden sind. Hierbei gilt gesunder
Menschenverstand. Dieses Limit zählt absolut – es ist also nicht möglich, 3x
Körperheilung zu sprechen und mit weiteren 9x Wunde heilen das Limit zu
umgehen. Der Körper verkraftet einfach nicht mehr heilende Magie oder
beschleunigte Heilung, wobei 3x Wunde heilen 1x Körperheilung gleichgesetzt
werden kann.
Klingen- und Kontaktgifte
Klingengifte wirken nur,
wenn die sie tragende Klinge auf eine ungerüstete Körperpartie trifft.
Trifft der Schlag eine gerüstete Partie, so wird das Gift, ohne Wirkung zu
zeigen, von der Klinge abgestreift. Dies gilt auch für folgende
Zaubersprüche: Magische Rüstung, Magischer Schutz, Magischer Segen.
Kontaktgifte wirken nur, wenn sie in Kontakt mit nackter Haut treten.
Kumulativität von Schutzpunkten
Die Frage, welche
Schutzpunktquellen (Rüstung, Kämpferschutz, Zaubersprüche etc.) mit welchen
kumulativ sind, d.h. welche Schutzpunkte aufaddiert werden können, wird vom
Regelwerk nur unvollständig und verworren beantwortet. Hinweise auf neu
eingeführte Schutzpunktquellen (Tränke o.ä.) fehlen gänzlich. Es gilt die
folgende Tabelle:
|
Kämpferfähigkeit “Kämpferschutz” |
getragene nichtmagische Rüstung |
Spruch “Kampfschutz” |
Spruch “Magische Rüstung” |
Spruch “Berserker” |
Spruch “Magischer Schutz” |
Spruch “Magischer Segen” |
getragene magische Rüstung |
Spruch/Trank Leder/Horn/ Eisen/Stein/ Kristallhaut |
Kämpferfähigkeit “Kämpferschutz” |
xxx |
ja |
ja |
ja |
ja |
ja |
ja |
ja |
ja |
getragene nichtmagische Rüstung |
ja |
xxx |
nein |
nein |
ja |
ja |
ja |
nein |
ja |
Spruch “Kampfschutz” |
ja |
nein |
xxx |
nein |
ja |
ja |
ja |
nein |
ja |
Spruch “Magische Rüstung” |
ja |
nein |
nein |
xxx |
ja |
ja |
ja |
nein |
ja |
Spruch “Berserker” |
ja |
ja |
ja |
ja |
xxx |
ja |
ja |
ja |
ja |
Spruch “Magischer Schutz” |
ja |
ja |
ja |
ja |
ja |
xxx |
ja |
ja |
ja |
Spruch “Magischer Segen” |
ja |
ja |
ja |
ja |
ja |
ja |
xxx |
ja |
ja |
getragene magische Rüstung |
ja |
nein |
nein |
nein |
ja |
ja |
ja |
xxx |
ja |
Spruch/Trank Leder/Horn/ Eisen/Stein/ Kristallhaut |
ja |
ja |
ja |
ja |
ja |
ja |
ja |
ja |
xxx |
Über die Kumulativität von nicht in
dieser Aufstellung enthaltenen Schutzpunktquellen entscheidet die
Spielleitung.
Lernen
Die Möglichkeiten,
Fähigkeiten zu erlernen oder zu steigern, werden ergänzt.
Abenteurerfähigkeiten, die auf einem Con häufig eingesetzt wurden, können
nach Rücksprache mit der Spielleitung auch ohne Anwesenheit eines Charakters
mit einem höheren Wert allein durch das Training um 10 Punkte gesteigert
werden.
Zaubersprüche können von einer Lernschriftrolle gelernt werden, wenn diese
wirklich eine ausführliche inhaltliche Erklärung des betreffenden Zaubers
enthält. Eine Abschrift der regeltechnischen Informationen aus dem
betreffenden Regelwerk ist nicht ausreichend.
Auch Zauberbuchseiten gelten als Lernschriftrollen, wenn sie diese Bedingung
erfüllen.
Meucheln
Alle geplanten
Meuchelangriffe sind vorher unter Angabe von Gründen bei der Spielleitung
anzumelden. Dies gilt auch für Vergiftungen mit tödlicher Absicht.
NSC-Punkte
Maximal 20% der
eingesetzten Charakterpunkte eines Charakters dürfen als NSC erworben worden
sein.
NSC-Punkte, die zur Tilgung kreditierter Adelstitel verwandte wurden, werden
dabei nicht mitgerechnet.
Konvertierung:
Bei Charakteren mit mehr als 20% an NSC-Punkten werden so lange nur mit
diesem Charakter erworbene Erfahrungspunkte umgesetzt, bis der Anteil der
NSC-Punkte auf 20% oder weniger gesunken ist. Dann können wieder NSC-Punkte
umgesetzt werden.
Rüstung
Rüstung zählt nur da, wo auch Rüstung getragen wird, und zwar zählt nicht
jedes Rüstungsteil einzeln, sondern die Rüstungsteile ergeben zusammen einen
Rüstungsschutzpunktwert, von dem alle Treffer, die auf gerüstete Körperteile
fallen, abgezogen werden, bevor sie auf Kämpferschutzpunkte o.ä. treffen
oder Wunden verursachen.
Magische Schutzpunkte, deren Dauer länger als “ein Kampf” ist, regenerieren
sich nach 15 Minuten nach Ende des Kampfes wieder. Beispiele hierfür sind
Magische Rüstung und Magischer Schutz.
Rüstungen, die als “schlechte Qualität” beurteilt werden, werden nicht
zwingend eine Kategorie niedriger eingestuft, die Spielleitung hat auch die
Möglichkeit, die Schutzspunktsumme um einen angemessenen Anteil zu
reduzieren oder in Ausnahmefällen beim ursprünglichen Wert zu belassen.
Rüstungen, deren Schutzpunkte komplett heruntergeschlagen wurden, haben, bis
sie repariert werden, einen Schutzpunkt weniger.
Time-Out
Wenn nichts anderes
festgelegt wird, dann gibt es keine Time-Out-Zeiten oder -Zonen. Ein
Spieler/Eine Spielerin darf sich nur mit einem wirklich triftigen Grund
(z.B. Realverletzung) ins Time-Out-setzen. Sollte ein Spieler/eine
Spielerin, der/die sich im Time-Out befindet, trotzdem angespielt werden,
dann ist er/sie gehalten, nach Möglichkeit im Time-In zu reagieren.
Wer sich im Time-Out unterhalten möchte, ist gehalten, dies auf eine Art und
Weise zu tun, die den Spielablauf und die Atmosphäre nicht beeinträchtigt.
Trotzdem zeugt es nicht von guter Kinderstube, wenn man jemanden auf der
Toilette ins Spiel zerrt.
Verbluten
Ein Charakter, der
aufgrund einer unbehandelten Wunde bewusstlos geworden ist, ist weitere 15
Minuten später verblutet.
Waffen
Ein Langbogen
durchschlägt alle Rüstungen außer Plattenrüstungen. Eine schwere Armbrust
durchschlägt alle Rüstungen außer Plattenrüstungen über Kettenpanzern. Ob
eine Fernwaffe diese Qualifikation erhält, entscheidet die Spielleitung. Die
Zauber Magische Rüstung 5 und 6 und Kampfschutz 5 und 6 werden weder von
Langbögen noch von Armbrüsten durchschlagen. Eine Sonderstellung hat dabei
der Zauber Geschoßschutz.
Zauberbücher & Lernschriftrollen
Alle magiebegabten
Charaktere werden dazu angehalten, ihre Zauberbücher, Lernschriftrollen etc.
auf Dauer so zu gestalten, dass sie nicht oder nicht nur die
regeltechnischen Informationen für die Sprüche enthalten, sondern auch
ausführliche magietheoretische Erklärungen der jeweiligen Zauber.
Rasseneigenschaften
Elfen
Elfen erhalten zum
Anfang die Fähigkeit “Kräuterkunde” auf 20.
Die ersatzlose Streichung der Fähigkeit Kämpferschutz VI fällt weg. Die
Kosten für die ersten fünf Stufen dieser Fähigkeit betragen
50/70/100/200/400/800.
Hobbits
Hobbits erhalten zum
Anfang die Fähigkeit “Kräuterkunde” auf 10.
Die ersatzlose Streichung der Fähigkeiten Kämpferschutz III-IV fällt weg.
Die Kosten für die ersten vier Stufen dieser Fähigkeit betragen
50/100/200/400.
Orks
Orks erhalten zum Anfang
die Fähigkeit “Bewußtlosschlagen”
Zwerge
Zwerge erhalten zum
Anfang die Fähigkeit “Rüstung reparieren” auf 20.
Kämpferfähigkeiten:
Berserker
Berserker dürfen Rüstung
bis incl. Kettenpanzer tragen.
Kämpferschutz
Ein Kämpferschutzpunkt
wiegt grundsätzlich nur einen Treffer/Schadenspunkt auf und nicht einen
ganzen Schlag, Feuerball oder andere Schadensquelle.
Treffer auf Kämpferschutzpunkte sind kleine Verletzungen, die behandelt
werden müssen.
Seelenschutz
Seelenschutz wird in
Seelenschutz I umbenannt und in die Gruppe der Abenteurerfähigkeiten
eingegliedert.
Zur Klärung: Seelenschutz schützt gegen Besessenheit, Gedankenlesen und
Wahrheitszwänge, d.h. Wahrheitszauber, -tränke, oder –gifte bis zu einer
Stärke von 50 Punkten. Er schützt nur gegen Beeinflussungszauber aber NICHT
gegen “Furcht” und “Schlaf” oder “Mentaler Bolzen”. Das sind Kampfsprüche
und mit Absicht in diese Kategorie eingeordnet.
Seelenschutz II (+50)
Seelenschutz II macht
den Charakter auch gegen stärkere Einflüsse als Seelenschutz I immun. Das
beinhaltet eine Immunität bis 100 Punkte, worunter auch der Schrei einer
Banshee oder der Blick eines Vampirs fällt.
Seelenschutz III (+50)
Der Charakter ist nun
auch gegen großmeisterliche Beeinflussung immun und widersteht auch den
angeborenen Fähigkeiten von höheren Dämonen wie Furchtaura oder ähnlichen
permanent wirkenden Effekten.
Seelenschutz IV (+50)
Mit Stufe 4 hat der
Charakter die Spitze dessen erreicht, wie er seine Seele schützen kann. Er
ist immun gegen die Ehrfurchtfähigkeiten von Engeln und Erzdämonen, selbst
Halbgötter müssen sich sehr anstrengen. Gegen die Macht eines wahren Gottes
hingegen gibt wes kein Mittel. Nichts desto Trotz kann die Spielleitung
immer noch sagen, dass er von der einen oder anderen Sache betroffen ist,
wenn sie meinen, es sei richtig. Die jeweiligen Stufen sind nacheinander zu
erlangen und vor allem die späteren wie III oder IV sollten mit
entsprechenden Questen einhergehen.
Es werden neue Fähigkeiten
eingeführt:
Bewusstlosschlagen (10)
Diese Fähigkeit
gestattet es einem Charakter, einen anderen so bewusstlos zu schlagen, dass
dieser 15 Minuten bewusstlos bleibt und keine bleibenden Verletzungen
davonträgt. Sie ist Voraussetzung für den Erwerb der Meuchelfähigkeit.
Zähigkeit
(100)
Diese Fähigkeit
gestattet es einem Charakter, eine zusätzliche Torsowunde auszuhalten. Bei
der ersten Torsowunde ist er nicht handlungsunfähig, sondern lediglich
geschwächt.
Immunität ggn. eine Waffenkategorie
(500)
Eine Kategorie
beinhaltet immer einen Zustand, wie er mit Bändchen angegeben wird. Man kann
also Immunität gegen normale Waffen, gegen geweihte oder silberne Waffen
besitzen. Ausnahme hier ist eine vergiftete Waffe.
Abenteurerfähigkeiten
Giftimmunität:
Wird ein Charakter mit einem Gift oberhalb seiner Immunität betroffen, so
wirkt das Gift nicht voll, sondern die Höhe der Immunität wird von der
Stärke des Giftes abgezogen und die Wirkung des Giftes dann neu berechnet.
Dies kann nach Willen der Spielleitung auch auf Heiltränke ausgeweitet
werden.
Giftkunde
Giftkunde bezieht sich
ausschließlich auf Gifte und Gegengifte, für andere Tränke und Mixturen
werden eigene Regeln eingeführt.
Konvertierung:
Charaktere, die vorher aus
Mangel an Regelungen das Brauen von Heiltränken etc. über Giftkunde geregelt
haben, können die auf Giftkunde eingesetzten Punkte zuzüglich des halben
bisherigen Giftkunde-Wertes an freien Punkten in die neuen Fertigkeiten
Giftkunde, Trankkunde, Kräuterkunde und Alchimie umverteilen. Keine
Fähigkeit darf aber höher sein, als der bisherige Giftkunde-Wert war.
Heilkunde (30+)
Heilkunde wird von einer
geschlossenen zu einer offenen Fähigkeit.
Punktewert: |
Kenntnisse: |
30 |
Blutungen
stoppen, Wunden reinigen, Wunden fachgerecht verbinden, grundlegendes
Wissen über Krankheiten, Umgang mit einfachen Fremdkörpern in Wunden |
40 |
Einrenken von
Gelenken |
50 |
Heilen
einfacher Krankheiten (Husten, Schnupfen, grippale Infekte etc.),
Kenntnis von Ausleitungsverfahren (Einsatz von Blutegeln und
Schröpfköpfen) |
60 |
Reduktion der
Heilzeit für fachgerecht verbundene Wunden auf einen halben Tag (12
Stunden), Schienen von Knochenbrüchen |
70 |
Heilen von
Kinderkrankheiten, Durchführung korrekter Amputationen |
80 |
Einrichten von
Knochenbrüchen, Umgang mit komplizierten Fremdkörpern in Wunden |
90 |
Grundlagen der
Geburtshilfe, Assistenz bei Geburten |
100 |
Heilen
schwerer Krankheiten (Bronchitis, Angina etc.), Heilen von
Geschlechtskrankheiten |
110 |
Betreuung von
normalen Geburten |
120 |
Reduktion der
Heilzeit für fachgerecht verbundene Wunden auf einen Vierteltag (6
Stunden) |
130 |
Betreuung
schwererer Geburten |
150 |
Heilen
epidemischer Krankheiten I (Ruhr, Pocken) |
200 |
Heilen
epidemischer Krankheiten II (Cholera) |
240 |
Reduktion der
Heilzeit für fachgerecht verbundene Wunden auf einen Achteltag (3
Stunden) |
Magischer Gegenstand
Die Kosten für einen
magischen Gegenstand als Anfangsfähigkeit betragen die gleichen wie die, die
für die Herstellung eines solchen im Spiel aufgewendet werden müssen.
Näheres siehe unter Magierfähigkeiten.
Meucheln (50)
Meucheln ist nun eine
einstufige Fertigkeit. Die Meuchelregeln haben Gültigkeit, allerdings
schützen keine Schutz-, sondern nur Berserkerpunkte und die Kämpferfähigkeit
“Zähigkeit” gegen Meuchelattacken.
Grundsätzlich gilt, dass nach jeder Meuchelattacke noch drei Minuten
verbleiben, in denen das Opfer gerettet werden kann. Voraussetzung
für den Erwerb von Meuchelfähigkeiten ist der Besitz der Fähigkeit
“Bewusstlosschlagen”.
Schriften
Ein Charakter mit der
Fähigkeit “Schriften” erhält nicht automatisch fünf Schriftzeichen pro 10
Punkte, sondern das Verhältnis wird je nach Bekanntheitsgrad der Schrift von
der Spielleitung variiert.
Es werden neue Fähigkeiten
eingeführt:
Alchimie (10+)
Alchimie ist die
Kenntnis vom Umgang mit alchimistischen Mixturen. Ausführliches siehe
Extra-Regeln.
Bewusstlosschlagen (20)
Diese Fähigkeit
gestattet es einem Charakter, einen anderen so bewusstlos zu schlagen, dass
dieser 15 Minuten bewusstlos bleibt und keine bleibenden Verletzungen
davonträgt.
Sie ist Voraussetzung für den Erwerb der Meuchelfähigkeit.
Erste Hilfe (10)
Erste Hilfe beinhaltet
zwei Aspekte: Ein Charakter mit erster Hilfe kann Wunden so verbinden, dass
die Blutung gestoppt wird und der betroffene Charakter nicht mehr verbluten
kann. Für die Berechnung der Heilzeit gelten die Regeln für eine
unverbundene Wunde. Außerdem beinhaltet Erste Hilfe die Kenntnis des
korrekten Reinigens einer Wunde, um Entzündungen, Wundbrand und
Blutvergiftungen zu verhindern. Durch die Investition von 20 Punkten kann
Erste Hilfe zu Heilkunde aufgestockt und von da an als Heilkunde
weitergelernt werden.
Kräuterkunde (10+)
Kräuterkunde ist die
Kenntnis spezieller, magischer und quasi-magischer Pflanzen. Ausführliches
siehe Extra-Regeln.
Rüstung reparieren (10+)
Pro 20 Punkte kann ein
Schutzpunkt an Rüstungen repariert werden.
Voraussetzungen:
allgemein Metallrüstungen: 50 Punkte
“richtige” Vollplatte: 100 Punkte
Dauer: 10 Minuten pro repariertem Schutzpunkt.
Hat jemand mehr als das Doppelte der benötigten Punkte, so verringert sich
die Reparaturzeit um ein Drittel, bei mehr als dem Dreifachen um die Hälfte.
Eine provisorische Reparatur kostet nur die Hälfte. Jede Rüstung kann nur
einmal pro Beschädigung für einen Schutzpunkt provisorisch repariert werden.
Trankkunde (10+)
Trankkunde ist Wissen
um die Anwendung und Herstellung von Tränken. Weiteres siehe Extra-Regeln.
Magierfähigkeiten:
Magiepunkte können einmal pro
24-Stunden-Zyklus durch Schlaf regeneriert werden.
Es ist innerhalb eines solchen Zyklus möglich, mehr Magiepunkte, als der
Charakter eigentlich hat, einzusetzen, z.B. durch Magieübertragung von
anderen oder durch Magiepunkterückgewinnung durch bestimmte Tränke, durch
Fertigkeiten wie Kontemplation oder Meditation. Für diese Überkapazität gilt
als Maximum die Höhe der MP des Charakters, d.h. ein Charakter kann
innerhalb eines solchen Zyklus’ seine MP und noch einmal genauso viel durch
externe Quellen gewonnene MP einsetzen. Sollte diese Zahl überschritten
werden, ist die Spielleitung zu informieren.
Magische Gegenstände, die “einmal
pro Tag” benutzt werden können, können einmal pro Helligkeits- und einmal
pro Dunkelheitsphase benutzt werden.
Großmeisterschaft: Zum Großmeister
kann man sich nicht erklären, es muss eine Prüfung bei einem Großmeister
oder etwas ähnlichem unter Aufsicht der Spielleitung abgelegt werden.
Die Fähigkeit, Zaubersprüche ohne Energieaufwand zu zaubern, entbindet
auch von der Pflicht zur Verwendung von Komponenten, aber nicht
von der Pflicht der Formel.
Das gleichzeitige mehrmalige Wirken
des gleichen Zauberspruches (sog. Multiple-Casting) ist nicht möglich.
Es ist nicht möglich, mehr als
einen Fokus zur gleichen Zeit auszulösen.
Alle Zauber, die in Stufen
angegeben sind, müssen in Reihe gelernt werden.
Sämtliche Heilzauber, die Wunden
heilen, schließen diese, reinigen sie aber nicht. Dafür gibt es eigene
Formeln.
Bei allen Zaubern, bei denen eine
Komponente auf ein Opfer geworfen werden muss, muss diese treffen, damit der
Zauber Erfolg hat.
Bei allen Zaubern, deren Komponente
bei einem Wurf treffen muss, muss auch bei einem ausgelösten Fokus, der
Anwendung eines magischen Gegenstandes oder einer angeborenen magischen
Fähigkeit die Komponente geworfen werden.
Bei allen Zaubersprüchen, bei denen
zusätzlich zu den eigentlichen Kosten des Zaubers Magiepunkte ausgegeben
werden müssen, gilt, dass ein Lehrling nur bis zu 30 und ein Meister nur bis
zu 50 Punkte auf einmal zusätzlich aufwenden kann.
Der Kopf ist auch für Zaubersprüche
keine Trefferzone. Genauso wenig ist es möglich, eine Zone genauer als z.B.
„Oberkörper“ oder „Arm“ zu definieren oder mittels eines Schadenszaubers
einen Todesstoß zu setzen.
Das Erforschen eines neuen
Zauberspruches ist nicht ausschließlich Großmeistern mit allen Zaubern eines
Bereiches vorbehalten. Auch Meistermagier, die über substantielle Kenntnisse
des Gebietes, in das der zu erforschende Zauberspruch fällt, können dies
bewerkstelligen.
Zaubersprüche:
Berserker I-IV
Die Zauber müssen in Reihe gelernt werden. Sie gelten nicht als
Berserkerpunkte im Sinne der Meuchelregel.
Konvertierung:
Wenn ein Charakter nur einen
oder mehrere der höheren Berserker-Zauber hat, dann werden diese durch von
“I” an aufsteigende Berserker-Zauber in Höhe der entsprechenden Punkte
ersetzt.
Dämon beschwören
Je nach Stärke des Dämons müssen zusätzlich Magiepunkte aufgewandt werden.
Dämonenauftrag
Je nach Stärke des Dämons müssen zusätzlich Magiepunkte aufgewandt werden.
Eisatem
Die Komponente ist Reis, der während eines Pustens in Mundhöhe geworfen wird
(Vorsicht: Immer nach unten werfen, Gesichtstreffergefahr!). Er muss
treffen.
Feuerball I-II
Die Zauber müssen in Reihe gelernt werden. Die Komponente ist ein Softball.
“Spritzer” können durch bis zu drei gleichzeitig geworfene kleine Softbälle
simuliert werden.
Gift neutralisieren
Dieser Zauber heilt keine Krankheiten.
Die Stärke des Giftes muss mit Magiepunkten bezahlt werden. Die für den
Spruch aufgewandten Punkte zählen hierbei mit.
Charaktere, die die Fähigkeit “Giftkunde” besitzen, ziehen diesen Wert von
den Punkten, die sie bezahlen müssen, ab. Der Spruch kostet aber immer
mindestens 30 Punkte.
Konvertierung:
Charaktere, die nachweisen
können, dass sie schon häufig mit dem Zauber Gift neutralisieren Krankheiten
geheilt haben, können sich den Spruch “Krankheit heilen” für 30 freie Punkte
einfach so nehmen.
Kampfschutz I - VI
Die Zauber müssen in Reihe gelernt werden.
Konvertierung:
siehe Berserker I-IV
Körper heilen
Der Zauber schließt die Wunden, reinigt sie aber nicht.
Krankheit heilen
Es wird ein neuer Zauber eingeführt: Krankheit heilen: Er kostet 30 Punkte +
zusätzliche Kosten für die Schwere der Krankheit. Dieser Zauber heilt
Krankheiten. Durchführung: wie Gift neutralisieren.
Die von der Spielleitung festgelegte Stärke der Krankheit muss mit
Magiepunkten bezahlt werden. Die für den Spruch aufgewandten Punkte zählen
hierbei mit.
Charaktere, die die Fähigkeit “Heilkunde” besitzen, ziehen diesen Wert von
den Punkten, die sie bezahlen müssen, ab. Der Spruch kostet aber immer
mindestens 30 Punkte.
Magiespiegel
Nur Zauber, die direkt auf den Träger/die Trägerin des Magiespiegels gewirkt
werden, werden gespiegelt. Zauber, die gezielt auf seine Ausrüstung gewirkt
werden (“Waffe erhitzen” oder “Magische Waffe” oder Masseneffekte
(Zeitkontrolle) haben vollen Effekt. Bei Masseneffekten wird der
Magiespiegel zusätzlich gelöscht. Wenn eine Schreckens- oder Flammenwaffe
auf einen Magiespiegel trifft, dann tritt der Effekt der Waffe ein, da das
Ziel das Spruches nicht das Opfer war, sondern die Waffe. Selbiges gilt für
alle Berührungszauber wie Schreckenshand oder Brennende Hände.
Magische Rüstung I-VI
Die Zauber müssen in Reihe gelernt
werden. Der Zauber kann nur auf den Anwender/die Anwenderin gelegt werden.
Konvertierung:
siehe Berserker I-IV
Magischer Schutz/Magischer Segen
Die Schutzpunkte aus diesen Zaubern
befinden sich in der Zählung vor denen der Rüstung, d.h. werden zuerst weg
geschlagen.
Metall erhitzen
Der Zauber wird umbenannt in “Waffe
erhitzen”. Er erhitzt jede Waffe, ohne sie zu beschädigen. Die Waffe ist
fallenzulassen und kann in diesem Kampf oder vor einer Abkühlphase von 5
Minuten nicht mehr benutzt werden.
Schlaf
Der als Komponente geworfene Reis
muss treffen.
Verwandeln
Es ist nicht möglich, durch eine
Verwandlung Schaden zuzufügen, oder gar zu töten, d.h. eine Verwandlung z.
B. in einen Fisch ist unmöglich.
Versteinern
Der als Komponente geworfene
Steinstaub muss treffen.
Wunde heilen
Der Zauber schließt die Wunde,
reinigt sie aber nicht.
Angeborene magische Fähigkeiten
Angeborene magische Fähigkeiten
befähigen ihren Besitzer/ihre Besitzerin, einen bestimmten Zauberspruch ohne
Worte, Gesten und Komponenten zu wirken. Was beim Empfänger/der Empfängerin
bzw. beim Opfer ankommt, ist regeltechnisch mit dem Zauber identisch, d.h.
den gleichen Effekten von Immunitäten und Spiegelungen unterworfen.
Außerdem gilt, dass bei angeborenen Fähigkeiten, die Zaubersprüche mit
Wurfkomponenten betreffen, selbstverständlich die Komponente geworfen werden
und treffen muss.
Wer gegen einen Zauber immun ist, kann ihn auch nicht als angeborene
magische Fähigkeit erlernen.
Zur Klärung: Auch angeborene magische Fähigkeiten sind Magierfähigkeiten,
stehen also spezialisierten Kämpfern und spezialisierten Abenteurern nicht
zu.
Magische Gegenstände
Lehrlinge
können mit dem Zauberspruch “Zauber binden” Einweggegenstände, deren
Zerstörung den gespeicherten Zauberspruch freisetzt, so genannte Foki,
herstellen. Diese kosten keine permanenten Erfahrungs- sondern nur temporäre
Magiepunkte in Höhe des zu speichernden Zauberspruches zuzüglich den 30
Punkten für den “Zauber binden”-Spruch.
Bei diesen Foki ist zu beachten, dass nur der/diejenige, der/die die
Zerstörung bewirkt, den Zauber anwenden kann. Es ist also weder möglich, z.
B. mehrere Feuerballfoki in eine Falle einzubauen, die dem-/derjenigen,
der/die die Falle auslöst, dann Schaden zufügen, noch sich einen
Körperheilungsfokus in Form einer Schnur um den Oberkörper zu binden, der
dann bei einer Torsowunde automatisch mit zerschnitten wird und den
Träger/die Trägerin gleich wieder heilt.
Meistermagier
können zwei Arten von magischen Gegenständen herstellen, aufladbare
Gegenstände und Gegenstände mit einer Anwendung pro Tag.
Aufladbare Gegenstände dienen als alleiniger Fokus für einen bestimmten
Zauberspruch, der bei der Anwendung verbraucht wird und immer wieder in den
Gegenstand hineingesprochen werden kann bzw. muss. Die Anwendung des Zaubers
erfolgt durch eine bei der Herstellung festgelegte Prozedur, die mindestens
eine aktive und auf den Gegenstand bezogene Handlung des Anwenders
einschließt. Die Kosten betragen 30 permanente Erfahrungspunkte.
Gegenstände mit einer Anwendung pro Tag können einmal pro Helligkeits- und
einmal pro Dunkelheitsphase angewandt werden (s.o.). Diese gelten bereits
als permanent magische Gegenstände. Die Anwendung des Zaubers erfolgt durch
eine bei der Herstellung festgelegte Prozedur, die mindestens eine aktive
und auf den Gegenstand bezogene Handlung des Anwenders einschließt. Die
Kosten betragen genauso viel permanente Erfahrungspunkte, wie der Zauber,
den der Gegenstand wirken kann, kostet.
Von diesen Schemata abzuweichen oder sie zu ergänzen oder abzuwandeln, ist
einem Meistermagier nicht möglich.
Großmeister
können permanente
magische Gegenstände, d.h. Gegenstände, die ihre Wirkung ständig
aufrechterhalten und nicht erst aktiviert werden müssen, herstellen.
Außerdem haben sie die Möglichkeit, ihre Kreationen mit zusätzlichen
Raffinessen auszustatten sowie die gängigen Schemata fast nach Belieben zu
variieren. Die Kosten für einen solchen Gegenstand werden von der
Spielleitung festgelegt, wobei der Spieler ein Vorschlagsrecht besitzt. Sie
betragen in der Regel den 3 - 10-fachen Wert des gewirkten Zaubers.
Selbstverständlich können
Großmeister auch Gegenstände auf Meisterniveau mit den entsprechenden
Kosten herstellen.
Variation von Zaubern
Es ist prinzipiell möglich, Zauber
in der Art ihrer Durchführung zu variieren. Niemand ist gezwungen, die
Sprüche exakt nach dem Liber Magicae auszuführen. Die in diesem Regelwerk
angegebenen Informationen gelten vielmehr als Mindestanforderungen, d.h.
durch die Variation darf der Zauber nicht leichter werden. Ein Zauber
“Regeneration”, der mit Schweineblut funktioniert, ist z. B. nicht möglich,
genauso wenig wie ein “Feuerball II” mit einer Formel von nur zwei Worten
Länge.
Allgemein gelten folgende Parameter
zur Variation:
- Die Formel darf nicht weniger
Worte bzw. Silben als das Original haben.
- Die Komponente darf nicht leichter zu beschaffen und/oder zu handhaben als
die Originalkomponente sein.
- Ein Zauber, der im Original Komponenten benutzt, muss in der Variation
auch Komponenten haben. Dies gilt im Besonderen für Wurfkomponenten, die
treffen müssen.
Regelungen für einige gängige
Zauber, die nicht im “Liber Magicae” stehen
Gegenzauber
bzw. Antimagie
Diese Zauber können ausschließlich
gesprochene Zauberformeln unterbinden. Eine Abwehr von Effekten magischer
Gegenstände oder angeborenen magischen Fähigkeiten ist nicht möglich.
Eisball/-klinge
Diese Zauber werden exakt wie ihre
feurigen Vorbilder “Feuerball I”, Feuerball II” und “Flammenwaffe”
gehandhabt, d.h. “Eisball I” kostet 30 Punkte und verursacht 3 Treffer,
“Eisball II” kostet 50 Punkte und verursacht 5 Treffer und “Eisklinge”
kostet 100 Punkte und ignoriert Rüstungen.
Magie identifizieren (30)
Dieser Zauber liefert Informationen
über die Schule der Magie und den ungefähren Effekt.
Magie übertragen (10)
Dieser Zauber überträgt Magie bei
Berührung von Haut zu Haut, Stoff oder Metall darf keines dazwischen sein.
Die Übertragungskosten sind 10 MP zur Erschaffung des Transfers und dann die
übertragenen MP. Das Übertragen von Zaubersprüchen ist nicht möglich
Ogerstärke (30)
Dieser Zauber verleiht für eine
halbe Stunde lange eine übermenschliche Stärke. Diese kann benutzt werden,
um Türen aufzubrechen, Verwundete zu tragen etc. Sie verursacht keinen
zusätzlichen Schaden.
Stein- etc. haut
Diese Zauber verleihen zusätzliche
Schutzpunkte entsprechend den gleichnamigen Tränken. Sie schützen nicht
gegen Bewusstlosschlagen und Meucheln.
Die Wertigkeiten entsprechen in der Regel denen von magischer Rüstung oder
Kampfschutz, je nach Dauer.
Waffe segnen
Diese Zauber werden exakt gleich
wie “Magische Waffe I” und “Magische Waffe II” gehandhabt, d.h. Segnung für
einen Kampf kostet 10 Punkte, für einen Tag 30 Punkte. |