Einleitung

In jeder phantastischen und/oder märchenhaften Welt, sowohl in der Literatur als auch im Film und im Rollenspiel, finden sich irgendwann und irgendwo bösartige Gifte, wundersame Zaubertränke, geheimnisvolle alchimistische Mixturen und sagenumwobene Kräuter. Diese sollten auch im Live-Rollenspiel nicht fehlen.

Leider findet sich im DragonSys-Regelwerk lediglich ein System für Gifte und eine dazugehörige Fähigkeit. Die anderen im ersten Satz aufgeführten Elemente fehlen. In der gängigen Praxis wurden daher Tränke wie Heil-, Steinhaut-,  Ogerstärke- oder andere Tränke ebenfalls über Giftkunde geregelt, obwohl es eigentlich einen inneren Widerspruch darstellt, dass jemand, der sich in der Herstellung von Giften auskennt, automatisch auch über die Herstellung eines Heiltrankes oder eines Steinhauttrankes Bescheid weiß.
Dieses ergänzende System soll eben diesen Bereich abdecken, und zwar über das Einführen neuer Fertigkeiten und dazugehöriger Regeln und Tabellen. Die grundlegenden Mechanismen zur Festsetzung des Punktewertes einer Substanz sind aus den Originalregeln weitgehend übernommen worden. Auch sind einige Textpassagen aus dem weinroten Regelwerk übernommen worden, vor allem im Bereich Giftkunde. Diese Mechanismen gelten für Giftkunde, Trankkunde und Alchimie.

Konvertierung: Genauso wie in den Regelergänzungen zu den allgemeinen DragonSys-Regeln, befinden sich in diesem Text gelegentlich in kleiner Schrift Vorschläge zur Konvertierung.

Diese Regelergänzungen etc. stellen keine Verlautbarung der DragonSys-Autor/inn/en oder von DragonSys als Institution im Live-Rollenspiel dar, genausowenig wie einen Angriff auf deren Urheberrechte. Sie haben ausschließlich auf den Cons, deren Spielleitungen sich diesen Modifikationen anschließen, Gültigkeit. Charaktere, die auf einer solchen Veranstaltung eine Fähigkeit erwerben, auf die sie nach diesen Regeln Zugriff, nach den Originalregeln aber nicht haben, haben auf einer Veranstaltung, deren Spielleitung sich diesen Modifikationen nicht anschließt, keinerlei Anspruch auf Zulassung der betreffenden Fähigkeit.

Dank sei den Autorinnen und Autoren der Regelwerke RuleMaster 2.0 und That´s Live 9. Auflage sowie der Steinsberg-SL für die in diesen Regelwerken enthaltenen Anregungen. Der Diebstahl irgendeines geistigen Eigentums ist nicht beabsichtigt.

 

Regeln

Zunächst einmal das wichtigste: Jede Substanz, die nachher getrunken, als Salbe aufgetragen oder sonst wie verabreicht werden soll, muss  in der Realität absolut harmlos sein! In Ausnahmefällen, in denen dies nicht gewährleistet ist, ist es gestattet, den Trank auszuschütten und als verabreicht zu betrachten.
Niemand kann wissen, ob die Person, der man gerade dabei ist, einen zucker- oder alkoholhaltigen Trank zu verabreichen ein/e trocken gewordene/r Alkoholi­ker/in oder ein/e Diabetiker/in ist, und in der Hektik von Kampfsituationen wird häufig nicht nachgefragt.  Viele Tränke sind nicht oder nur verschlüsselt und außerdem nur in-time etikettiert und wenn sie erst ein- oder zweimal weitergegeben wurden, weiß niemand mehr, was drin ist.

 

Eine weitere Anmerkung zum Thema “Kräuter"

Es handelt sich bei den folgenden Ausführungen um eine Regelwerksergänzung für Live-Rollen­spiele und nicht um einen Auszug aus einem Handbuch der Botanik oder der Naturheilkunde. Auch wenn im folgenden Text Namen von Pflanzen, die auch in der Natur vorkommen, auftauchen, heißt das nicht, dass diese Pflanzen auch die entsprechende Wirkung haben. Wenn also eine derartige Wirkung im realen Leben gewünscht wird, bitte ein naturheilkundliches Handbuch oder im Zweifelsfall einen Arzt konsultieren.

 

Allgemeines

In dieses System fallen fünf Fertigkeiten, von denen drei neu eingeführt werden:

Giftkunde
Trankkunde
Alchimie
Kräuterkunde
Heilkunde

Die entscheidende Modifikation gegenüber dem Originalsystem bzw. der gängigen Praxis besteht darin, dass für die Herstellung unterschiedlicher Substanzen unterschiedliche Fähigkeiten benötigt werden.

Giftkunde bezieht sich auf Substanzen, die den Körper oder den Geist eines Wesens schädigen.
Trankkunde bezieht sich auf Substanzen, die den Körper oder den Geist eines Wesens ohne schädigende Absicht beeinflussen.
Alchimie bezieht sich auf kompliziertere Mixturen wie Säuren oder Griechisches Feuer.
Kräuterkunde bezieht sich auf den Umgang mit bestimmten Kräutern, die sowohl eigenständige Wirkungen haben als auch als Ingredienzien für Gifte oder Tränke dienen können.
Heilkunde ist Voraussetzung für manche Tränke.

Konvertierung: Charaktere, die bislang nur die Standard-Fähigkeit “Giftkunde” hatten, können damit jetzt nur noch Gifte nach den neuen Giftkunde-Regeln brauen. Wenn sie früher über Giftkunde mangels anderer Regeln auch eigentlich nicht unter Giftkunde fallende Substanzen hergestellt haben, können sie folgendermaßen in das neue System konvertiert werden: Sie können ihre bisherigen Giftkunde-Punkte frei auf die neuen Fähigkeiten verteilen. Da für dieses System mehr Erfahrungspunkte benötigt werden, als dies früher bei der gängigen Praxis der Fall war, können zusätzlich freie Punkte in Höhe des halben bisherigen Giftkunde-Wertes auf die neuen Fähigkeiten verteilt werden. Keine der neuen Fähigkeiten darf aber einen höheren Wert innehaben, als ihn die alte Fähigkeit Giftkunde hatte. Damit soll verhindert werden, dass der durch die Unterordnung unter neue Regeln gelegentlich verbundene Verlust von Möglichkeiten vermindert wird.

Charaktere, die bislang ihre Giftkunde-Fähigkeit nur zum Umgang mit Giften benutzt haben, dürfen keine zusätzlichen  freien Punkte verteilen und benutzen einfach die neuen Giftkunde-Regeln.

 

Giftkunde

Im folgenden werden ausführlichere Regeln für die Herstellung von und den Umgang mit Giften vorgestellt.

 

Einleitung

Diese Regeln sind in ihren Mechanismen, wie bereits erwähnt, weitgehend den Original-Regeln für Giftkunde nachempfunden. Die Lektüre der entsprechenden Absätze des Regelwerkes wird der Vollständigkeit und des besseren Verständnisses halber empfohlen.
Gifte können grundsätzlich von jedem angewandt werden, der sie in seinen Besitz bringen kann. Allerdings sind Gifte oft schwierig zu beschaffen und in vielen Ländern wird der Besitz von Giften mit schweren Strafen belegt. Manchmal benötigt man auch eine Lizenz oder etwas ähnliche, um Gifte zu brauen.
Gifte können erworben werden, sofern dies möglich ist. Dies wird ausgespielt und bedarf keiner Regeln. Die andere Möglichkeit ist, Gifte selbst herzustellen. Dafür werden im folgenden Regeln vorgestellt.
Gifte können nur von Charakteren mit der Fähigkeit Giftkunde hergestellt werden. Diese Fähigkeit beinhaltet Wissen über die Zubereitung und den Umgang mit Giften inklusive der Herstellung von Mitteln, um deren Wirkung zu neutralisieren.

Konvertierung: Charaktere, die bisher nach anderen Giftsystemen gespielt haben, erhalten beim Einchecken für alle ihre Tränke ein Rezept nach diesem System. Sofern ihre alten Systeme von ihrer Verwirklichung her in die Parameter dieses Systems passen, können sie auch diese weiter benutzen.

 

Allgemeine Regeln

Die Herstellung eines Giftes ist meistens recht aufwendig. Als Faustregel kann angenommen werden, dass, je stärker ein Gift ist, um so aufwendiger die Zubereitung ist. Diese wird zusammen mit den benötigten Zutaten im Rezept beschrieben. Für jedes Gift existiert mindestens ein Rezept. Wer nicht im Besitz eines Rezeptes eines bestimmten Giftes ist oder ausreichend Zugriff darauf hat, kann dieses nicht brauen, auch wenn er/sie die dafür nötigen Punkte besitzt.
Die Rezepte - oder zumindest die notwendigen Mindestzutaten - werden von der Spielleitung festgelegt. Eine entsprechende Liste mit den Giftarten, den Punktekosten und den Zutaten befindet sich im Anhang.
Aus Gründen der Spielbarkeit wird davon ausgegangen, dass die meisten Gifte pflanzliche Zutaten, also Kräuter benötigen. Einige Rezepte, vor allem die komplizierteren (d.h. die für Gifte mit den höheren Punktwerten) können auch andere Zutaten enthalten. Kräuter bestehen aus einem Zahnstocher und zwei kleinen verschiedenfarbigen Stücken Papier mit einer Nummer darauf. Die Nummer muss bei beiden Zetteln übereinstimmen, sonst ist das Kraut untauglich (verblüht, unreif, zertrampelt, zusammengemogelt etc.)

Zunächst einmal müssen die Zutaten gesammelt werden. Wer lediglich über die Fähigkeit Gift­kunde verfügt, kennt sich zwar mit der Verwendung von Kräutern in Giften aus, ist aber nicht in der Lage, die entsprechenden Kräuter zu suchen, zu finden und zu pflücken. Hierzu ist die Fä­higkeit Kräuterkunde notwendig. Einige Zutaten können in konservierter Form vom/von der Giftkundigen mitgeführt werden, andere müssen für jede Zubereitung frisch besorgt werden. Wie bereits erwähnt, handelt es sich bei den Zutaten hauptsächlich um Kräuter und gelegentlich auch um Bestandteile von Tieren oder Wesen o.ä.. Die Besorgung einiger dieser Zutaten kann mitun­ter schwierig und/oder gefährlich werden. An­dere können nur zu bestimmten Zeiten (Tag/Nacht) oder in bestimmten Gebieten (Gebirge, Wüste etc.) gefunden werden.

Wenn alle Zutaten zusammen sind, beginnt die Herstellung. Diese dauert zehn Minuten pro Komponente des herzustellenden Giftes. Herstellung bedeutet, dass Zutaten z. B. zerkleinert, aufgekocht, vermischt, etc. werden. Jedes Gift wird auf eine andere Weise hergestellt, die im  Rezept des jeweiligen Giftes erläutert wird. Bei dem einen müssen vielleicht die Zutaten nacheinander exakt im 5-Minuten-Rhythmus in die immer auf gleich hoher Flamme brodelnde Mixtur gegeben werden, bei einem anderen immer zwei oder sogar drei Zutaten gleichzeitig und gleich schnell und gleichmäßig unter konstantem Rühren, bei wieder einem anderen muss die eine Zutat gefroren und die andere kochend sein und beide müssen vermischt werden und gleichzeitig möglichst lange in diesen Zuständen verbleiben. Diese Beispiele sollen illustrieren, dass die Zubereitung eines Giftes mehr ist, als nur ein paar Pflanzen in einen Topf zu werfen und dann nach Abwartens einer gewissen Zeit eine Flüssigkeit in eine Flasche zu füllen und diese als Schlafgift zu verkaufen. Das Brauen eines Giftes erfordert die fast ständige Anwesenheit des/der Giftkundigen. Konkret heißt das, dass der/die Giftkundige zwischen zwei Dritteln und drei Vierteln der Gesamtzeit, die für das Brauen benötigt wird, mit Brauhandlungen beschäftigt ist und sich bei dem Gift bzw. seinen/ihren Laborapparaten aufzuhalten hat.

Wenn eine der Anweisungen des Rezeptes nicht korrekt beachtet wurde, z.B. wenn wegen eines Kampfes, in den der/die Giftkundige verwickelt war, der Zeitpunkt für das Hinzufügen einer Zutat nicht eingehalten wurde, dann ist die Spielleitung umgehend zu informieren, die dann den weiteren Ausgang der Prozedur festlegt.
Giftkunde kann eine sehr mächtige Fähigkeit sein und in gewissem Rahmen eine echte Alterna­tive zur Magie darstellen. Dazu ist es aber nötig, dass, ähnlich wie in der Magie auf exakte Zau­berausführung Wert gelegt wird, ebenfalls bei der Giftkunde auf exakte Arbeit bzw. korrektes Spiel geachtet werden muss, um Missbrauch zu verhindern
Jede Herstellung eines Giftes wird der Spielleitung mitgeteilt. Diese behält sich vor, den Vorgang zu überwachen. Wenn er beendet ist, wird der Behälter, in dem das Gift aufbewahrt wird, unter Vorlage der Zutaten von der Spielleitung abgezeichnet.

 

Das Rezeptbuch

Genau wie ein Zauberkundiger/eine Zauberkundige ein Zauberbuch benötigt, braucht auch ein Giftkundiger/eine Giftkundige eine Rezeptsammlung. Diese kann in Buchform erscheinen, aber auch jede andere Erscheinungsform wie Schriftrollen, Stickerei auf der Kleidung, Tätowie­rung etc. ist möglich, solange sie genauso zu nutzen ist wie ein Buch.
Diese Sammlung enthält für jedes Gift ein oder mehrere Rezepte, die alle Informationen, die zur Zubereitung eines Giftes nötig sind, enthalten. Als Minimum umfassen diese Informationen eine Liste der benötigten Zutaten und eine Beschreibung der Brauprozedur.
Ein Gift, das einem/einer Giftkundigen bekannt ist, kann diese/r durch Analyse erkennen. Dies dauert zwanzig Minuten, das Gift geht dabei nicht verloren.

 

Der Punktewert

Der Punktwert in Giftkunde ist ein Maß für die Qualität des oder der Giftkundigen, d.h. wieviel Rezepte er/sie kennt, wie variabel er/sie Tränke herstellen kann und wie lange sich die Tränke halten.
Pro zehn Punkte Giftkunde, die der Charakter hat, beherrscht er maximal ein Giftrezept. Das heißt, ein Charakter mit Giftkunde 70 kann im besten Fall sieben Giftrezepte kennen, manchmal sind es aber auch nur drei oder vier. Um ein Giftrezept zu erlernen, muss der Charakter über ei­nen Wert in Giftkunde verfügen, der mindestens so hoch ist wie der Wert des Giftes, den er ler­nen möchte, und zwar vor dem Lernvorgang.

 

Das Einsetzen des Punktewertes beim Brauen

Wenn ein Charakter einen Gift brauen möchte, dann verteilt er seine Punkte auf die verschiedenen Faktoren nach den Regeln, die im folgenden erläutert werden. Die Punktezahl für die zu brauende Giftart muss natürlich voll erfüllt werden, alles andere ist frei wählbar. Die Punkte werden dabei nicht verbraucht, sie bestimmen lediglich, ob ein Charakter ein Gift brauen kann und wie sehr er es variieren kann.

Nach der Bestimmung der für ein Gift notwenigen Punktesumme wird die Ausbeute berechnet, die ein Charakter pro Brauvorgang erzielen kann. Ist der Punktewert des Charakters „nur“ genauso hoch oder einfach nur höher, beträgt die Ausbeute eine Portion, ist der Punktewert dop­pelt so hoch oder höher, beträgt die Ausbeute zwei Portionen, bei einem um den Faktor drei höheren Punktewert ergibt der Brauvorgang drei Portionen. Die maximale Ausbeute pro Brauvorgang beträgt vier Portionen.

 

Das Steigern des Punktewertes

Der Punktewert wird für gewöhnlich in Zehnerschritten gesteigert. Anlässe dafür sind z.B. das Erlernen eines neuen Giftrezeptes, oder ausgiebiges Brauen bzw. Zusammenarbeit mit anderen Giftkundigen. Nach einer solchen Aktivität kann am Ende des Cons der Wert ebenfalls gesteigert werden. Letzteres ist auch der Grund, aus dem manche Giftkundige nicht pro zehn Punkte Gift­kunde, die sie besitzen, ein Rezept beherrschen.

 

Der Meister

Ein sehr erfahrener Charakter kann in der Giftkunde den Rang eines Meisters erlangen. Dazu sind mehrere Voraussetzungen notwendig. Zunächst einmal muss dieser Charakter einen Gift­kundewert von 250 haben. Zusätzlich muss er mindestens zwölf verschiedene Rezepte beherr­schen. Dann muss er eine Prüfung bei einem Meistergiftmischer absolvieren.

Wenn der Charakter diese Prüfung bestanden hat, darf er ebenfalls diesen Titel tragen. Dies kostet 50 Punkte. Er erhält dafür folgende Fähigkeiten:
- Ein Meister kann Gifte konzentrieren, d.h. zwei Portionen pro normalgroße Flasche abfüllen.
- Die Anzahl der Portionen pro Brauvorgang erhöht sich um 1.
- Ein Meister kann ihm unbekannte Gifte analysieren. Die Analyse einer Portion, die dabei aufgebraucht wird, ergibt ein halbes, die Analyse von zwei Portionen ergibt das ganze Rezept.
- Fehler beim Brauen haben eine geringere Wirkung

 

Regeln für die einzelnen Substanzen

Ein Gift wird durch fünf Faktoren bestimmt: die Wirkungsart, die Einsetzdauer, die Verabrei­chungsart, die Wirkungsdauer und die Haltbarkeit.

Die Wirkungsart legt die Wirkung des Giftes fest. Gebräuchlich sind vor allem Schlaf- oder Lähmgifte, es gibt aber auch andere wie Schmerz- oder Wahnsinnsgifte. Es gibt auch noch an­dere Wirkungen. Grundsätzlich ist ihnen allen gemein, dass sie einen schädlichen auf des poten­tiellen Empfängers/der potentiellen Empfängerin Körper und/oder Geist haben.
Die Einsetzdauer legt fest, wie schnell das Gift seine Wirkung entfaltet. Meistens gibt es zuerst Anfangssymptome und die volle Wirkung folgt später.
Die Verabreichungsart ent­scheidet, auf welche Art und Weise das Gift eingenommen wird, ob es z. B. geschluckt wird oder als Salbe aufzutragen ist.
Bei der Wirkungsdauer kann der/die Giftkundige festlegen, wie lange das Gift wirkt, z.B. ob das Opfer zehn Minuten oder eine Stunde gelähmt ist.
Die Haltbarkeit schließlich gibt an, bis zu welchem Termin das Gift bei Verabreichung die intendierte Wirkung zeigt..

Jede dieser Komponenten kann vom/von der Giftkundigen im Rahmen seiner/ihrer Möglichkeiten frei bestimmt werden und kostet eine gewisse Anzahl an Punkten. Aus der Summe der Punkte dieser Komponenten ergibt sich die Gesamtstärke des Giftes, die vom/von der Giftkundigen an Punkten aufgebracht werden muss.

 

Wirkungsart

Es gibt verschiedene Wirkungsarten. Diese umfassen die bereits erwähnten Lähm- und Schlaf­gifte sowie Schmerz-, Wahnsinns- oder sogar Todesgifte. Hier sind der Kreativität des/der Gift­kundigen prinzipiell wenig Grenzen gesetzt. Je schwerwiegender die Wirkung ist, desto höher ist der Punktewert des Giftes. Jedes Gift hat eine Standard-Wirkung, die durch erste Symptome, volle Wirkung und Dauer charakterisiert wird. Die ersten Symptome stellen für ge­wöhnlich eine abgeschwächte Version der vollen Wirkung dar. Die einzelnen Parameter können, wie bereits erwähnt, modifiziert werden. Die einzelnen Gifte werden im Anhang beschrieben.

 

Einsetzdauer

Bei der Einsetzdauer ist zwischen dem Einsetzen der ersten Symptome und dem Einsetzen der vollen Wirkung zu unterscheiden. Normalerweise setzen die ersten Symptome nach zehn Minu­ten und die volle Wirkung nach einer Stunde ein.
Diese Zeiten sind aber unter Einsatz zusätzlicher Giftkunde-Punkte zu modifizieren.

 

 
  Erste Symptome Endgültige Wirkung Punktekosten  
         
  zehn Minuten eine Stunde +/- 0  
  eine Stunde ein Tag + 20  
  eine Minute zehn Minuten + 20  
  keine sofort + 50  
 


Auch bei Sofortwirkung ist zu beachten, dass ein Versuch der Neutralisierung durch einen anwesenden Heiler oder Giftkundigen immer noch möglich ist.

 

Verabreichungsart

Bei der Verabreichungsart wird davon ausgegangen, dass ein Gift im Normalfall geschluckt wird. Es ist möglich, dies unter Einsatz zusätzlicher Giftkunde-Punkte zu modifizieren. Von der Verabreichungsart hängt auch die Verweildauer im Einsatz ab. Diese bestimmt zum Beispiel die Zeitspanne, die ein Gift in Gasform braucht, bis es sich in der Luft aufgelöst hat.
Grundsätzlich hat jedes Gift eine Verweildauer im Einsatz von zehn Minuten. Diese kann pro eingesetztem Giftkunde-Punkt um eine Minute erhöht werden.

 

 
  Verabreichungsart Punktekosten  
       
  Schlucken +/- 0  
  Klinge + 30  
  Hautkontakt + 50  
  Einatmen (Gas) + 70  
   

Wirkungsdauer

Die normale Wirkungsdauer ist bei der Giftart genannt. Um die Wirkungsdauer zu verlängern oder zu verkürzen, müssen zusätzliche Punkte aufgewandt werden. Für jede Kategorie, um die die Wirkungsdauer verändert werden soll, werden 20 Punkte benötigt.

Dauer:
- eine halbe Stunde
- eine Stunde
-12 Stunden
- ein Tag
- eine Woche

 

Haltbarkeit

Grundsätzlich ist ein Gift 10 Con-Tage haltbar. Pro eingesetzten zusätzlichen zehn Punkten Gift­kunde kann die Haltbarkeit um einen Con-Tag verlängert werden.

 

Gifte neutralisieren

Das Brauen eines Gegengiftes zur Neutralisierung eines anderen Giftes benötigt genauso viele Punkte, wie das betreffende Gift hat.

Zunächst kann der/die Giftkundige versuchen, die Wirkung des Giftes zu verlangsamen und ab­zuschwächen. Wenn er/sie mehr Punkte hat, als das Gift aufweist, dann kann er/sie die Wirkung um 5 Minuten pro Punkt Giftkunde hinauszögern. Diese Zeit reicht normalerweise, um ein Gegengift herzustellen. Das Hinauszögern einer Giftwirkung geschieht durch Maßnahmen wie Atemgymnastik, Verabreichung bindender Substanzen, Abbinden von Gliedma­ßen, Ausleitungen durch Aderlass, Blutegel etc. Es erfordert ebenfalls die fast ständige Anwesen­heit des/der Giftkundigen.

 

Zusammenfassung

Für jedes Gift gibt es eine Wirkungsart, einen Punktewert und eine Liste mit Zutaten. Ein Gift mit einer entsprechenden Wirkungsart kann nur brauen, wer das Rezept kennt. Ein Rezept erlernen kann nur, wer die Fähigkeit Giftkunde auf einem Wert hat, der gleich hoch wie oder größer als der Wert des Giftes ist. Verschiedene Parameter können variiert werden, was die Gesamtpunktekosten erhöht. Ein Gift kann nur brauen, wer Giftkunde auf einem Wert hat, der gleich hoch wie oder größer als die Gesamtkosten des Giftes ist. Die Punkte verbrauchen sich nicht.

Die Zutaten müssen gesammelt werden. Dazu ist die Fähigkeit Kräuterkunde nötig. Wenn die Zutaten für ein Gift zusammengebracht sind, wird das Brauen simuliert. Die Brauzeit beträgt eine Minute pro Punkt Gesamtstärke des Giftes. Das Brauen wird bei der Spielleitung angemeldet und am Ende wird das Gift unter Vorlage der Zutaten von der Spielleitung abgezeichnet.

 

Beispiele

1.) Lähmgift: 50 Pt., Sofortwirkung (+50) 100; als Klingengift (+30) 130

2.) Wahnsinnsgift: 60 Pt, Wirkung auf 12 Std. verkürzt (+20) 80, 20 Tage haltbar (+100) 180

3.) Anti-Magie-Gift 140 MP:140 Pt, 20 Tage haltbar (+100) 240, Wirkung nach 10 Min. (+20) 260

 

Die einzelnen Gifte

 

 
  Giftart Punktekosten Zutaten Wirkung Symptome Wirkungsdauer  
               
  Durst 10 Knoblauch, gemeiner Krätzer

leichte Mundtrockenheit

unbändiger Durst nach einem bestimmten Getränk eine halbe Stunde  
  Übelkeit 10 Knoblauch, Bergwurz

Unwohlsein, Bauchschmerzen

Brechreiz, kotzen eine halbe Stunde  
  Husten 20 Hahnenkamm, orangenes Schwarmkraut

Kratzen im Hals

Hustenanfall fünf Minuten  
  Lachen 20 Johanniskraut, gemeiner Krätzer

leichte Heiterkeit

Lachkrämpfe fünf Minuten  
  Schlaf 30 sanfte Feder, Hahnenkamm

Müdigkeit, Unkonzentriertheit

Schlaf, kurze Wachperioden durch intensives Wecken möglich eine Stunde  
  Schmerz 30 roter Brenner, Aaronsrute

leichtes Ziehen in den Gliedmaßen

Das Opfer windet sich vor Schmerzen zehn Minuten  
  Blindheit 40 roter Brenner, Plagendistel, orangenes Schwarmkraut

leichte Trübung des Blickes

Blindheit eine Stunde  
  Taubheit 40 Aaronsrute, Schadnessel

Ohrensausen

Taubheit eine Stunde  
  Stummheit 40 Hahnenkamm, Schadnessel

Kratzen im Hals

Stummheit eine Stunde  
  Depression 50 Aaronsrute, schwarzer Stern

leichte Schwermütigkeit

tiefe Depressionen eine halbe Stunde  
  Lähmung 50 Bergwurz, Natternzunge, Wasserschreck

Muskelschmerzen, Krämpfe, Bewegung ist anstrengend

Lähmung, keine Bewegung, Sprechen noch möglich eine Stunde  
  Schwäche 50 Hahnenkamm, Knoblauch, Natternzunge

Mattigkeit

Schwäche, z. B. Unfähigkeit eine Waffe zu halten eine Stunde  
  Liebe 60 Johanniskraut, sanfte Feder, Allerlieb

keine

Das Opfer verliebt sich in die nächste Person kompatiblen Geschlechts, die es zu Gesicht bekommt. eine  Stunde  
  Wahnsinn 60 schwarzer Stern, Natternzunge, Wasserschreck

zunehmende Verwirrung

Wahnsinn (Angriffswut, Passivität, Halluzinationen, neue/gespaltene Persönlichkeit, Amnesie, Verfolgungswahn) eine Stunde  
  Kollaps 70 Aaronsrute, Hahnenkamm, Knoblauch

Schwäche, Schmerzen

zusammenbrechen, keine Aktionen außer sprechen ein Tag  
  Koma 80 Hahnenkamm, Natternzunge, Wasserschreck

Schwäche, Müdigkeit

ohnmächtig, Körperfunktionen auf Minimum, wirkt wie tot ein Tag  
  Anti-Magie 100 Bergwurz, orangenes Schwarmkraut, roter Brenner, Plagendistel

Desorientierung

Das Opfer verliert so viele Magiepunkte, wie das Gift Punkte hat, mindestens aber 100 MP. sofort  
  Amnesie 100 Allerlieb, Bergwurz, orangenes Schwarmkraut, Sanfte Feder

Vergesslichkeit

totale Amnesie für die Dauer des Trankes eine Stunde  
  Tod 150 Allerlieb, Plagendistel, sanfte Feder, schwarze Rose, schwarzer Stern

Schmerzen, Todesahnung

Tod permanent