Einleitung In jeder phantastischen und/oder märchenhaften Welt, sowohl in der Literatur als auch im Film und im Rollenspiel, finden sich irgendwann und irgendwo bösartige Gifte, wundersame Zaubertränke, geheimnisvolle alchimistische Mixturen und sagenumwobene Kräuter. Diese sollten auch im Live-Rollenspiel nicht fehlen.
Leider findet sich im
DragonSys-Regelwerk lediglich ein System für Gifte und eine dazugehörige
Fähigkeit. Die anderen im ersten Satz aufgeführten Elemente fehlen. In der
gängigen Praxis wurden daher Tränke wie Heil-, Steinhaut-, Ogerstärke- oder
andere Tränke ebenfalls über Giftkunde geregelt, obwohl es eigentlich einen
inneren Widerspruch darstellt, dass jemand, der sich in der Herstellung von
Giften auskennt, automatisch auch über die Herstellung eines Heiltrankes
oder eines Steinhauttrankes Bescheid weiß. Konvertierung: Genauso wie in den Regelergänzungen zu den allgemeinen DragonSys-Regeln, befinden sich in diesem Text gelegentlich in kleiner Schrift Vorschläge zur Konvertierung. Diese Regelergänzungen etc. stellen keine Verlautbarung der DragonSys-Autor/inn/en oder von DragonSys als Institution im Live-Rollenspiel dar, genausowenig wie einen Angriff auf deren Urheberrechte. Sie haben ausschließlich auf den Cons, deren Spielleitungen sich diesen Modifikationen anschließen, Gültigkeit. Charaktere, die auf einer solchen Veranstaltung eine Fähigkeit erwerben, auf die sie nach diesen Regeln Zugriff, nach den Originalregeln aber nicht haben, haben auf einer Veranstaltung, deren Spielleitung sich diesen Modifikationen nicht anschließt, keinerlei Anspruch auf Zulassung der betreffenden Fähigkeit. Dank sei den Autorinnen und Autoren der Regelwerke RuleMaster 2.0 und That´s Live 9. Auflage sowie der Steinsberg-SL für die in diesen Regelwerken enthaltenen Anregungen. Der Diebstahl irgendeines geistigen Eigentums ist nicht beabsichtigt.
Regeln
Zunächst einmal das wichtigste:
Jede Substanz, die nachher getrunken, als Salbe aufgetragen oder sonst wie
verabreicht werden soll, muss in der Realität absolut harmlos sein! In
Ausnahmefällen, in denen dies nicht gewährleistet ist, ist es gestattet, den
Trank auszuschütten und als verabreicht zu betrachten.
Eine weitere Anmerkung zum Thema “Kräuter" Es handelt sich bei den folgenden Ausführungen um eine Regelwerksergänzung für Live-Rollenspiele und nicht um einen Auszug aus einem Handbuch der Botanik oder der Naturheilkunde. Auch wenn im folgenden Text Namen von Pflanzen, die auch in der Natur vorkommen, auftauchen, heißt das nicht, dass diese Pflanzen auch die entsprechende Wirkung haben. Wenn also eine derartige Wirkung im realen Leben gewünscht wird, bitte ein naturheilkundliches Handbuch oder im Zweifelsfall einen Arzt konsultieren.
Allgemeines In dieses System fallen fünf Fertigkeiten, von denen drei neu eingeführt werden:
Giftkunde Die entscheidende Modifikation gegenüber dem Originalsystem bzw. der gängigen Praxis besteht darin, dass für die Herstellung unterschiedlicher Substanzen unterschiedliche Fähigkeiten benötigt werden.
Giftkunde bezieht sich auf
Substanzen, die den Körper oder den Geist eines Wesens schädigen. Konvertierung: Charaktere, die bislang nur die Standard-Fähigkeit “Giftkunde” hatten, können damit jetzt nur noch Gifte nach den neuen Giftkunde-Regeln brauen. Wenn sie früher über Giftkunde mangels anderer Regeln auch eigentlich nicht unter Giftkunde fallende Substanzen hergestellt haben, können sie folgendermaßen in das neue System konvertiert werden: Sie können ihre bisherigen Giftkunde-Punkte frei auf die neuen Fähigkeiten verteilen. Da für dieses System mehr Erfahrungspunkte benötigt werden, als dies früher bei der gängigen Praxis der Fall war, können zusätzlich freie Punkte in Höhe des halben bisherigen Giftkunde-Wertes auf die neuen Fähigkeiten verteilt werden. Keine der neuen Fähigkeiten darf aber einen höheren Wert innehaben, als ihn die alte Fähigkeit Giftkunde hatte. Damit soll verhindert werden, dass der durch die Unterordnung unter neue Regeln gelegentlich verbundene Verlust von Möglichkeiten vermindert wird. Charaktere, die bislang ihre Giftkunde-Fähigkeit nur zum Umgang mit Giften benutzt haben, dürfen keine zusätzlichen freien Punkte verteilen und benutzen einfach die neuen Giftkunde-Regeln.
Giftkunde Im folgenden werden ausführlichere Regeln für die Herstellung von und den Umgang mit Giften vorgestellt.
Einleitung
Diese Regeln sind in ihren
Mechanismen, wie bereits erwähnt, weitgehend den Original-Regeln für
Giftkunde nachempfunden. Die Lektüre der entsprechenden Absätze des
Regelwerkes wird der Vollständigkeit und des besseren Verständnisses halber
empfohlen. Konvertierung: Charaktere, die bisher nach anderen Giftsystemen gespielt haben, erhalten beim Einchecken für alle ihre Tränke ein Rezept nach diesem System. Sofern ihre alten Systeme von ihrer Verwirklichung her in die Parameter dieses Systems passen, können sie auch diese weiter benutzen.
Allgemeine Regeln
Die Herstellung eines Giftes ist
meistens recht aufwendig. Als Faustregel kann angenommen werden, dass, je
stärker ein Gift ist, um so aufwendiger die Zubereitung ist. Diese wird
zusammen mit den benötigten Zutaten im Rezept beschrieben. Für jedes Gift
existiert mindestens ein Rezept. Wer nicht im Besitz eines Rezeptes eines
bestimmten Giftes ist oder ausreichend Zugriff darauf hat, kann dieses nicht
brauen, auch wenn er/sie die dafür nötigen Punkte besitzt. Zunächst einmal müssen die Zutaten gesammelt werden. Wer lediglich über die Fähigkeit Giftkunde verfügt, kennt sich zwar mit der Verwendung von Kräutern in Giften aus, ist aber nicht in der Lage, die entsprechenden Kräuter zu suchen, zu finden und zu pflücken. Hierzu ist die Fähigkeit Kräuterkunde notwendig. Einige Zutaten können in konservierter Form vom/von der Giftkundigen mitgeführt werden, andere müssen für jede Zubereitung frisch besorgt werden. Wie bereits erwähnt, handelt es sich bei den Zutaten hauptsächlich um Kräuter und gelegentlich auch um Bestandteile von Tieren oder Wesen o.ä.. Die Besorgung einiger dieser Zutaten kann mitunter schwierig und/oder gefährlich werden. Andere können nur zu bestimmten Zeiten (Tag/Nacht) oder in bestimmten Gebieten (Gebirge, Wüste etc.) gefunden werden. Wenn alle Zutaten zusammen sind, beginnt die Herstellung. Diese dauert zehn Minuten pro Komponente des herzustellenden Giftes. Herstellung bedeutet, dass Zutaten z. B. zerkleinert, aufgekocht, vermischt, etc. werden. Jedes Gift wird auf eine andere Weise hergestellt, die im Rezept des jeweiligen Giftes erläutert wird. Bei dem einen müssen vielleicht die Zutaten nacheinander exakt im 5-Minuten-Rhythmus in die immer auf gleich hoher Flamme brodelnde Mixtur gegeben werden, bei einem anderen immer zwei oder sogar drei Zutaten gleichzeitig und gleich schnell und gleichmäßig unter konstantem Rühren, bei wieder einem anderen muss die eine Zutat gefroren und die andere kochend sein und beide müssen vermischt werden und gleichzeitig möglichst lange in diesen Zuständen verbleiben. Diese Beispiele sollen illustrieren, dass die Zubereitung eines Giftes mehr ist, als nur ein paar Pflanzen in einen Topf zu werfen und dann nach Abwartens einer gewissen Zeit eine Flüssigkeit in eine Flasche zu füllen und diese als Schlafgift zu verkaufen. Das Brauen eines Giftes erfordert die fast ständige Anwesenheit des/der Giftkundigen. Konkret heißt das, dass der/die Giftkundige zwischen zwei Dritteln und drei Vierteln der Gesamtzeit, die für das Brauen benötigt wird, mit Brauhandlungen beschäftigt ist und sich bei dem Gift bzw. seinen/ihren Laborapparaten aufzuhalten hat.
Wenn eine der Anweisungen des
Rezeptes nicht korrekt beachtet wurde, z.B. wenn wegen eines Kampfes, in den
der/die Giftkundige verwickelt war, der Zeitpunkt für das Hinzufügen einer
Zutat nicht eingehalten wurde, dann ist die Spielleitung umgehend zu
informieren, die dann den weiteren Ausgang der Prozedur festlegt.
Das Rezeptbuch
Genau wie ein Zauberkundiger/eine
Zauberkundige ein Zauberbuch benötigt, braucht auch ein Giftkundiger/eine
Giftkundige eine Rezeptsammlung. Diese kann in Buchform erscheinen, aber
auch jede andere Erscheinungsform wie Schriftrollen, Stickerei auf der
Kleidung, Tätowierung etc. ist möglich, solange sie genauso zu nutzen ist
wie ein Buch.
Der Punktewert
Der Punktwert in Giftkunde ist ein Maß
für die Qualität des oder der Giftkundigen, d.h. wieviel Rezepte er/sie
kennt, wie variabel er/sie Tränke herstellen kann und wie lange sich die
Tränke halten.
Das Einsetzen des Punktewertes beim Brauen Wenn ein Charakter einen Gift brauen möchte, dann verteilt er seine Punkte auf die verschiedenen Faktoren nach den Regeln, die im folgenden erläutert werden. Die Punktezahl für die zu brauende Giftart muss natürlich voll erfüllt werden, alles andere ist frei wählbar. Die Punkte werden dabei nicht verbraucht, sie bestimmen lediglich, ob ein Charakter ein Gift brauen kann und wie sehr er es variieren kann. Nach der Bestimmung der für ein Gift notwenigen Punktesumme wird die Ausbeute berechnet, die ein Charakter pro Brauvorgang erzielen kann. Ist der Punktewert des Charakters „nur“ genauso hoch oder einfach nur höher, beträgt die Ausbeute eine Portion, ist der Punktewert doppelt so hoch oder höher, beträgt die Ausbeute zwei Portionen, bei einem um den Faktor drei höheren Punktewert ergibt der Brauvorgang drei Portionen. Die maximale Ausbeute pro Brauvorgang beträgt vier Portionen.
Das Steigern des Punktewertes Der Punktewert wird für gewöhnlich in Zehnerschritten gesteigert. Anlässe dafür sind z.B. das Erlernen eines neuen Giftrezeptes, oder ausgiebiges Brauen bzw. Zusammenarbeit mit anderen Giftkundigen. Nach einer solchen Aktivität kann am Ende des Cons der Wert ebenfalls gesteigert werden. Letzteres ist auch der Grund, aus dem manche Giftkundige nicht pro zehn Punkte Giftkunde, die sie besitzen, ein Rezept beherrschen.
Der Meister Ein sehr erfahrener Charakter kann in der Giftkunde den Rang eines Meisters erlangen. Dazu sind mehrere Voraussetzungen notwendig. Zunächst einmal muss dieser Charakter einen Giftkundewert von 250 haben. Zusätzlich muss er mindestens zwölf verschiedene Rezepte beherrschen. Dann muss er eine Prüfung bei einem Meistergiftmischer absolvieren.
Wenn der Charakter diese Prüfung
bestanden hat, darf er ebenfalls diesen Titel tragen. Dies kostet 50 Punkte.
Er erhält dafür folgende Fähigkeiten:
Regeln für die einzelnen Substanzen Ein Gift wird durch fünf Faktoren bestimmt: die Wirkungsart, die Einsetzdauer, die Verabreichungsart, die Wirkungsdauer und die Haltbarkeit.
Die Wirkungsart legt die Wirkung
des Giftes fest. Gebräuchlich sind vor allem Schlaf- oder Lähmgifte, es gibt
aber auch andere wie Schmerz- oder Wahnsinnsgifte. Es gibt auch noch andere
Wirkungen. Grundsätzlich ist ihnen allen gemein, dass sie einen schädlichen
auf des potentiellen Empfängers/der potentiellen Empfängerin Körper
und/oder Geist haben. Jede dieser Komponenten kann vom/von der Giftkundigen im Rahmen seiner/ihrer Möglichkeiten frei bestimmt werden und kostet eine gewisse Anzahl an Punkten. Aus der Summe der Punkte dieser Komponenten ergibt sich die Gesamtstärke des Giftes, die vom/von der Giftkundigen an Punkten aufgebracht werden muss.
Wirkungsart Es gibt verschiedene Wirkungsarten. Diese umfassen die bereits erwähnten Lähm- und Schlafgifte sowie Schmerz-, Wahnsinns- oder sogar Todesgifte. Hier sind der Kreativität des/der Giftkundigen prinzipiell wenig Grenzen gesetzt. Je schwerwiegender die Wirkung ist, desto höher ist der Punktewert des Giftes. Jedes Gift hat eine Standard-Wirkung, die durch erste Symptome, volle Wirkung und Dauer charakterisiert wird. Die ersten Symptome stellen für gewöhnlich eine abgeschwächte Version der vollen Wirkung dar. Die einzelnen Parameter können, wie bereits erwähnt, modifiziert werden. Die einzelnen Gifte werden im Anhang beschrieben.
Einsetzdauer
Bei der Einsetzdauer ist zwischen dem
Einsetzen der ersten Symptome und dem Einsetzen der vollen Wirkung zu
unterscheiden. Normalerweise setzen die ersten Symptome nach zehn Minuten
und die volle Wirkung nach einer Stunde ein.
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Erste Symptome | Endgültige Wirkung | Punktekosten | |||||||
zehn Minuten | eine Stunde | +/- 0 | |||||||
eine Stunde | ein Tag | + 20 | |||||||
eine Minute | zehn Minuten | + 20 | |||||||
keine | sofort | + 50 | |||||||
Verabreichungsart
Bei der Verabreichungsart wird davon
ausgegangen, dass ein Gift im Normalfall geschluckt wird. Es ist möglich,
dies unter Einsatz zusätzlicher Giftkunde-Punkte zu modifizieren. Von der Verabreichungsart hängt auch die
Verweildauer im Einsatz ab. Diese bestimmt zum Beispiel die Zeitspanne, die
ein Gift in Gasform braucht, bis es sich in der Luft aufgelöst hat.
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Verabreichungsart | Punktekosten | ||||||||
Schlucken | +/- 0 | ||||||||
Klinge | + 30 | ||||||||
Hautkontakt | + 50 | ||||||||
Einatmen (Gas) | + 70 | ||||||||
Wirkungsdauer Die normale Wirkungsdauer ist bei der Giftart genannt. Um die Wirkungsdauer zu verlängern oder zu verkürzen, müssen zusätzliche Punkte aufgewandt werden. Für jede Kategorie, um die die Wirkungsdauer verändert werden soll, werden 20 Punkte benötigt.
Dauer:
Haltbarkeit Grundsätzlich ist ein Gift 10 Con-Tage haltbar. Pro eingesetzten zusätzlichen zehn Punkten Giftkunde kann die Haltbarkeit um einen Con-Tag verlängert werden.
Gifte neutralisieren Das Brauen eines Gegengiftes zur Neutralisierung eines anderen Giftes benötigt genauso viele Punkte, wie das betreffende Gift hat. Zunächst kann der/die Giftkundige versuchen, die Wirkung des Giftes zu verlangsamen und abzuschwächen. Wenn er/sie mehr Punkte hat, als das Gift aufweist, dann kann er/sie die Wirkung um 5 Minuten pro Punkt Giftkunde hinauszögern. Diese Zeit reicht normalerweise, um ein Gegengift herzustellen. Das Hinauszögern einer Giftwirkung geschieht durch Maßnahmen wie Atemgymnastik, Verabreichung bindender Substanzen, Abbinden von Gliedmaßen, Ausleitungen durch Aderlass, Blutegel etc. Es erfordert ebenfalls die fast ständige Anwesenheit des/der Giftkundigen.
Zusammenfassung Für jedes Gift gibt es eine Wirkungsart, einen Punktewert und eine Liste mit Zutaten. Ein Gift mit einer entsprechenden Wirkungsart kann nur brauen, wer das Rezept kennt. Ein Rezept erlernen kann nur, wer die Fähigkeit Giftkunde auf einem Wert hat, der gleich hoch wie oder größer als der Wert des Giftes ist. Verschiedene Parameter können variiert werden, was die Gesamtpunktekosten erhöht. Ein Gift kann nur brauen, wer Giftkunde auf einem Wert hat, der gleich hoch wie oder größer als die Gesamtkosten des Giftes ist. Die Punkte verbrauchen sich nicht. Die Zutaten müssen gesammelt werden. Dazu ist die Fähigkeit Kräuterkunde nötig. Wenn die Zutaten für ein Gift zusammengebracht sind, wird das Brauen simuliert. Die Brauzeit beträgt eine Minute pro Punkt Gesamtstärke des Giftes. Das Brauen wird bei der Spielleitung angemeldet und am Ende wird das Gift unter Vorlage der Zutaten von der Spielleitung abgezeichnet.
Beispiele 1.) Lähmgift: 50 Pt., Sofortwirkung (+50) 100; als Klingengift (+30) 130 2.) Wahnsinnsgift: 60 Pt, Wirkung auf 12 Std. verkürzt (+20) 80, 20 Tage haltbar (+100) 180 3.) Anti-Magie-Gift 140 MP:140 Pt, 20 Tage haltbar (+100) 240, Wirkung nach 10 Min. (+20) 260
Die einzelnen Gifte
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Giftart | Punktekosten | Zutaten | Wirkung | Symptome | Wirkungsdauer | ||||
Durst | 10 | Knoblauch, gemeiner Krätzer |
leichte Mundtrockenheit |
unbändiger Durst nach einem bestimmten Getränk | eine halbe Stunde | ||||
Übelkeit | 10 | Knoblauch, Bergwurz |
Unwohlsein, Bauchschmerzen |
Brechreiz, kotzen | eine halbe Stunde | ||||
Husten | 20 | Hahnenkamm, orangenes Schwarmkraut |
Kratzen im Hals |
Hustenanfall | fünf Minuten | ||||
Lachen | 20 | Johanniskraut, gemeiner Krätzer |
leichte Heiterkeit |
Lachkrämpfe | fünf Minuten | ||||
Schlaf | 30 | sanfte Feder, Hahnenkamm |
Müdigkeit, Unkonzentriertheit |
Schlaf, kurze Wachperioden durch intensives Wecken möglich | eine Stunde | ||||
Schmerz | 30 | roter Brenner, Aaronsrute |
leichtes Ziehen in den Gliedmaßen |
Das Opfer windet sich vor Schmerzen | zehn Minuten | ||||
Blindheit | 40 | roter Brenner, Plagendistel, orangenes Schwarmkraut |
leichte Trübung des Blickes |
Blindheit | eine Stunde | ||||
Taubheit | 40 | Aaronsrute, Schadnessel |
Ohrensausen |
Taubheit | eine Stunde | ||||
Stummheit | 40 | Hahnenkamm, Schadnessel |
Kratzen im Hals |
Stummheit | eine Stunde | ||||
Depression | 50 | Aaronsrute, schwarzer Stern |
leichte Schwermütigkeit |
tiefe Depressionen | eine halbe Stunde | ||||
Lähmung | 50 | Bergwurz, Natternzunge, Wasserschreck |
Muskelschmerzen, Krämpfe, Bewegung ist anstrengend |
Lähmung, keine Bewegung, Sprechen noch möglich | eine Stunde | ||||
Schwäche | 50 | Hahnenkamm, Knoblauch, Natternzunge |
Mattigkeit |
Schwäche, z. B. Unfähigkeit eine Waffe zu halten | eine Stunde | ||||
Liebe | 60 | Johanniskraut, sanfte Feder, Allerlieb |
keine |
Das Opfer verliebt sich in die nächste Person kompatiblen Geschlechts, die es zu Gesicht bekommt. | eine Stunde | ||||
Wahnsinn | 60 | schwarzer Stern, Natternzunge, Wasserschreck |
zunehmende Verwirrung |
Wahnsinn (Angriffswut, Passivität, Halluzinationen, neue/gespaltene Persönlichkeit, Amnesie, Verfolgungswahn) | eine Stunde | ||||
Kollaps | 70 | Aaronsrute, Hahnenkamm, Knoblauch |
Schwäche, Schmerzen |
zusammenbrechen, keine Aktionen außer sprechen | ein Tag | ||||
Koma | 80 | Hahnenkamm, Natternzunge, Wasserschreck |
Schwäche, Müdigkeit |
ohnmächtig, Körperfunktionen auf Minimum, wirkt wie tot | ein Tag | ||||
Anti-Magie | 100 | Bergwurz, orangenes Schwarmkraut, roter Brenner, Plagendistel |
Desorientierung |
Das Opfer verliert so viele Magiepunkte, wie das Gift Punkte hat, mindestens aber 100 MP. | sofort | ||||
Amnesie | 100 | Allerlieb, Bergwurz, orangenes Schwarmkraut, Sanfte Feder |
Vergesslichkeit |
totale Amnesie für die Dauer des Trankes | eine Stunde | ||||
Tod | 150 | Allerlieb, Plagendistel, sanfte Feder, schwarze Rose, schwarzer Stern |
Schmerzen, Todesahnung |
Tod | permanent |